인문정보학입문

2016년 1학기 중간고사


1. ① 디지털 인문학이란 무엇인가? ② 인문정보학이란 무엇인가? ③ 디지털 인문학과 인문정보학의 관계는? ①디지털 인문학이란, 디지털 환경에 더 쉽게 적응하고 익숙한 세대들을 위해 인문학이 좀 더 많은 사람들을 대상으로 다가가고, 디지털 환경에 맞게 인문 지식을 더 가치있게 사용하는 것을 의미한다. 이전의 시대와는 다르게 현 세대는 디지털 환경이 더 익숙한 '디지털 원주민'들이다. 따라서 그들의 살아온 환경에 맞춰 인문지식을 잘 활용하기 위함인 것이다.
②인문정보학이란, 디지털 인문학과 비슷하지만 그 의미는 약간의 차이를 지닌다. 인문정보학은 인문지식의 가치있는 활용을 위한 디지털 기술의 활용(예를 들어 위키소프트웨어 사용, HTML에 대한 배움)등을 더 강조하는 단어이다.
③디지털 인문학과 인문 정보학은 서로 밀접하게 관련이 있다. 디지털인문학과 인문정보학은 사실 그 목적에서는 크게 차이가 없다고 볼 수 있는데, 2개의 개념 모두 인문지식의 가치있는 활용을 목표로 하고 있기 때문이다. 다만 디지털 인문학은 '인문지식'을 좀 더 생각한 개념이고, 인문정보학은 그 활용에 대한 '기술'에 대한 부분을 강조한 개념이라 할 수 있다. 따라서 2개의 개념은 상호적으로 관계가 있다고 볼 수 있다.
2. 아래의 문장은 독일 철학자 칸트(Kant)의 유명한 명제 "직관[경험] 없는 개념[사유]은 공허하고 개념 없는 직관은 맹목적"이라는 말을 패러디한 것이다. 이 문장 속에 쓰인 ‘플랫폼(platform)’과 ‘콘텐츠(contents)’의 의미는 무엇이며, 그 두 가지는 서로에 대해 어떠한 관계를 이루는가?

"플랫폼에 실리지 않은 콘텐츠는 맹목적이며,
콘텐츠를 담지 않은 플랫폼은 공허하다."

콘텐츠와 플랫폼의 관계는 마치 꽃과 화분의 관계라고 볼 수 있는데, 콘텐츠는 여기서 꽃으로 비유될 수 있고, 플랫폼은 화분으로 비유될 수 있다. 즉, 콘텐츠는 플랫폼 안에 담기는 내용물을 의미하며, 플랫폼은 그러한 콘텐츠를 담는 그릇이 되는 것이다. 플랫폼은 사실 미디어라는 개념으로도 설명될 수 있다. 미디어 또한 비슷한 개념이기 때문이다. 하지만, 미디어보단 플랫폼이라는 개념을 사용하는 이유는, 플랫폼은 미디어(콘텐츠를 담는 그릇)의 개념에 그것을 포괄하는 기술적 환경까지 의미하기 때문이다. 우리는 여기서 콘텐츠와 플랫폼의 상호보완적 성격을 확인할 수 있다. 콘텐츠가 없다면 플랫폼은 빈 그릇에 불과하고, 또한 플랫폼이 존재하지 않는다면 콘텐츠는 제 기능을 제대로 해주지 못할 것이기 때문이다. 3. ‘허구적 스토리텔링’과 ‘사실적 스토리텔링’. 이 두 가지는 각각 무엇을 말하며, 서로에 대해 어떠한 관계가 있는지 설명하시오. 우리는 어떠한 형태로든지의 인문지식을 원천 콘텐츠로 활용해 그것을 다양한 문화콘텐츠 영역에 활용할 수 있다. 예를 들어 조선시대의 역사적 기록을 활용해 드라마 <추노>를 제작한다던지 등의 작업이 가능할 것이다. 이러한 OSMU의 과정에서 허구적 스토리텔링과 사실적 스토리텔링에 대한 개념이 나온다. 사실 이러한 개념은 역사적 사실을 원천 콘텐츠로 활용한 사극 등에 주로 적용될 수 있다. 허구적 스토리텔링은 역사적 사실 또는 기록을 모티브로 제작을 했지만, 사실관계(FACT)에 대한 부분은 일부 수정하거나 왜곡해 스토리 텔링을 하는 경우를 말한다. 이에 반해, 사실적 스토리텔링은 역사적 사실이나 기록 등을 정확히 재현해 내 이야기를 이끌어나가는 경우라 할 수 있다. 이는 역사적 사실에 관한 부분 뿐만 아니라 영화 <도가니> 등과 같이 실제 사건을 소재로 제작한 책, 영화 등에도 적용된다. 4. 로베르토 부사(Roberto Busa, 1913~2011)와 에드워드 와그너(Edward Wagner, 1924~2001)가 한 일과 그 일의 의미에 대해 간략히 서술하시오. 이곳에 문제 4. 답안 입력 5. 다음은 18세기 말에서 영국 런던에서 고아로 자라난 한 소년에 관한 이야기이다. 이러한 이야기가 어떠한 방법으로 발굴되었는지 설명하시오.

John Conway는 1775년 6월 7일 St. Clement Danes 교구회에 맡겨졌다. 교구 기록에는 그의 나이가 3년 6개월이고, 글을 읽고 주기도문을 욀 수 있다고 적혀 있었다. 간호사 Hill이 주급 2실링 6펜스를 받고 그를 보육하였다. 1778년 John은 가난한 소년들에게 일거리와 숙식을 제공하는 구빈원(救貧院)으로 옮겨진다. (이 때 그의 나이는 2살이 늘어난 8살로 기록된다.) 그는 이곳에서 걸레에 쓰는 실을 짜는 일을 했다. 교구의 도제 등록부에 의하면, John은 1783년 8월 30일 Essex 지방의 Barking에 사는 어부 Morris Jones의 도제(徒弟)로 보내진다. 이 때 만들어진 고용 계약서에는 7주 후에 마스터인 Morris Jones가 2파운드를 받고, 3년간의 고용 기간이 만료되면 2파운드 2실링을 더 받는 것으로 되어 있다. John은 3년 동안 일한 후에 옷 한 벌을 받기로 하였다. 1785년 4월 18일에 John은 다시 St. Clement Danes 구빈원의 명부에 올랐다. 하지만 4월 22일에 열린 입원 자격 심사에서 그가 도제 생활을 한 지 9달 만에 도망쳤던 사실이 드러나 입원이 거부되었고, 다음날 그는 Barking으로 추방되었다. 1786년 3월 15일, John은 14살이라고 나이를 속이고 다시 구빈원에 들어오려고 했지만, 이번에도 심사를 통과하지 못했다. 3월 17일, 존은 다시 Barking으로 돌려보내졌다.

이것은 디지털 인문학이 활용되는 방법을 잘 보여주는 사례라 할 수 있다. 이 작업은 우선 예전의 영국에서 살던 사람들의 모든 자료, 예를 들어 생활에 대한 기록, 병원 기록, 출생 기록, 고용 기록, 징역에 대한 기록 등을 모두 한데 수집하는 것에서 출발했다. 하지만 이것에 그친 것이 아니라 디지털 환경에 맞게 이야기의 형태로 발굴돼 이것을 접하는 사람들이 좀 더 이해하기 쉽게 제작했다. 이는 당시 영국 사회의 모습을 잘 보여줄 뿐만 아니라, 개개인의 생활 모습은 어떠했는지, 당시 사람들의 건강, 경제, 사회상들을 확인 할 수 있는 작업이라 할 수 있다. 6. 우리가 디지털 인문학을 통해 하려는 일은 무엇인가? ‘연구’, ‘교육’, ‘응용’의 세 가지 측면에서 서술하시오. 디지털 인문학의 목표는 크게 연구, 교육, 응용의 세가지 측면에서 바라볼 수 있다. 먼저 '연구'의 측면에서는, 소통과 협업이 키워드라 할 수 있다. 지금까지 우리는 어떠한 연구활동을 진행할 때 오프라인 만남을 통해 소통하고, 이야기를 나누고, 의견을 개진해야만 했다. 누군가가 새로운 자료를 업데이트 할때 그것을 다른 팀원들이 받아보기까지 시간이 오래걸렸던 것을 확인할 수 있다. 이는 꼭 연구뿐 아니라 교실에서의 조원활동에서도 확인할 수 있는 모습이다. 하지만 디지털인문학을 통해선 디지털 기술을 활용해 누군가가 새로운 자료를 업데이트 할 때 다른 조원들이 언제 어디에 위치하고 있든지 그 자료를 확인하고, 그 자료에 대한 의견을 개진하고 수정할 수 있도록 하는데 용이하게 될 것이다. 따라서 연구 활동에 있어 디지털 인문학은 협력과 소통을 가능케 한다는 점이 있다.
또한, 교육의 측면에서는 태어날 때 부터 디지털 환경에서 살아온 디지털 원주민들에 대한 교육이 더 이상은 기존의 방식대로 이뤄져서는 안된다는 생각에서 출발한다고 볼 수 있다. 다시말해, 디지털 원주민이 아닌 사람들이 만들어 놓은 교육환경에 디지털 원주민들이 들어가 교육을 받는 다는 것은 시대착오적 생각이라는 것이다. 따라서 교육도 변화하는 환경에 발맞춰야하는 필요성이 있다. 그렇다고 해서 교육방식을 오프라인 책을 모두 스캔해 컴퓨터로 보게한다던지, 또는 단지 아날로그 인문지식들을 디지털 환경으로 옮기는 등의 방법을 말하는 것은 아니다. 그 내용도 좀 더 디지털환경에 맞게 바뀌어야 할 것이다. 또한 무작정 디지털 기술에 중점을 두고 이러한 교육에만 몰두하는 것은 옳지 않다고 할 수 있다. 기본적인 인문지식에 대한 교육의 방법이 바뀔 뿐이지, 인문지식에 대해 소홀해지면 안된다. 이와 함께 위키 소프트웨어에 대한 교육, 온톨로지에 대한 교육, HTML 등에 대한 교육이 함께 이뤄지면 좋을 것이다.
마지막으로, 응용의 측면에서는 이렇게 이뤄진 인문지식에 대한 교육(배움)이 다양한 형태로 응용될 수 있도록 해야한다는 것이다. 인문 지식에 대한 응용은 다양한 스토리텔링으로도 이뤄질 수 있고, 이는 방송,영화 등의 콘텐츠로도 제작될 수 있으며 그 외의 많은 문화콘텐츠로도 활용될 수 있는 것이다. 따라서 디지털인문학은 단순히 인문지식의 중요성을 강조하기 보다는 이와함께 인문지식에 대한 응용도 함께 중요시 하고 있는 개념이라 할 수 있다.
7. 다음은 디지털 인문학 교육을 통해 얻고자 하는 것들이다. 네 가지 중 자신에게 가장 의미있는 한 가지를 선택하고, 그 이유를 설명하시오.

첫째, 디지털 인문학은 전통적인 인문지식을 배우는 새로운 방법.
둘째, 장래에 인문학 분야의 연구자가 되려고 하는 학생들이 경쟁력 있는 연구 역량을 갖추기 위해 연마해야 할 학술적 소양
셋째, 인문학 기반의 문화콘텐츠 기획 및 저작 능력을 증진
넷째, 디지털 환경에서 ‘나의 인문학’을 추구할 수 있는 능력

첫째, 디지털 인문학은 전통적인 인문지식을 배우는 새로운 방법

'디지털 원어민'에 대한 개념을 앞에서도 계속해 설명했듯이, 디지털 인문학은 디지털원어민을 위핸 새로운 방식의 인문학 교육이라 할 수 있다. 전통적인 인문지식은 굉장히 파편화 되어 있었고, 따라서 그것을 배우고자 하는 학생(이용자)의 입장에서는 떨어져 있는 자료들을 일일이 찾아다녀야만 했다. 하지만 시대는 바뀌었고, 디지털 환경에 쉽게 적응하는 디지털원주민은 더이상 그럴 필요가 없어진 것이다. 하이퍼링크 등의 기술을 통해 언제든지 자료를 읽다가 그것과 관련된 부분을 '클릭'해 확인 할 수 있게 됐다. 이처럼 모든 자료들이 인터넷 속의 위키피디아 등의 백과사전, 지식인 등등에 개제되어 있기에 디지털인문학은 전통적 인문지식을 배우는 새로운 방법이라 할 수 있다. 따라서 나는 이 부분이 디지털인문학 교육에서 가장 의미있다고 생각한다.
물론 너무 다양하게 자료를 얻을 수 있어 무엇이 좋은 자료이고 확실은 정보인지 확인하기 어려울때도 많다. 따라서 디지털 환경속에서 인문지식이 제대로 그 존재를 드러내기 위해선 인문학 전문가들의 디지털 환경에 대한 적응과 노력이 필요할 것이라 생각한다.
8. 일반적인 온라인 시스템과 구별되는 위키 기반 웹 사이트의 주요 특징은 다음 세 가지 키워드를 가지고 설명할 수 있다. 이 세 가지 키워드가 함축하는 위키 시스템의 특징을 설명하시오.

- 웹 브라우저
- 위키 문법
- 협업

위키 시스템의 특징을 키워드로 설명하면 '웹 브라우저', '위키문법', '협업'이라 할 수 있다.
먼저 위키 시스템은 웹 브라우저를 통해 구동되는 시스템이다. 우리가 주로 사용하는 인터넷 익스플로러, 크롬, 파이어폭스, 사파리 등이 앞서말한 웹브라우저의 종류라 할 수 있다. 이러한 웹브라우저에서 위키 시스템이 구동되기에 평소 사용하는 웹브라우저를 활용한다면 별도의 프로그램을 설치하는 등의 행동은 필요 없는 것이다. 또한 위키 문법이라는 마크업 언어를 사용하는 것이 위키 시스템의 특징이다. 위키 문법은 문서간 관계를 설정하거나, 제목을 쓸때, 표를 만들 때 등과 같은 작업을 수행하고자 할 때 이를 사람이 알아듣는 언어가 아닌 컴퓨터가 알아듣게 해 앞서 말한 작업들을 수행하게 하는 것이다. 이러한 과정이 위키 시스템에서는 위키 문법을 통해 이뤄진다. 마지막으로 위키 시스템은 '협업'이란 특징을 갖고 있다. 대표적인 예가 위키 시스템으로 구동되는 '위키피디아'라고 할 수 있다. 위키피디아는 누군가가 A에 대한 정보를 작성했다면, 또 다른 사람이 그 A라는 정보에 자신이 더 알고 있는 내용을 추가하거나 잘못되었다고 생각하는 부분을 삭제, 수정하는 등의 작업이 계속해서 이뤄진다. 이처럼 위키시스템은 협업이라는 특징을 갖고 있다.
9. 다음은 인문정보학 공부와 장래 직업 기회의 관련성에 대한 언급이다. 이 가운데 문화콘텐츠의 기획·개발자가 되는 데 필요한 소양을 인문정보학 공부를 통해 얻을 수 있다고 한 이유는 무엇인지, 자신의 생각을 기술하시오.

인문학 연구 성과를 이용한 다양한 응용 연구, 디지털 환경에서 인문지식을 사회화 하는 지식 콘텐츠의 개발에 관심을 둔 사람은 문화콘텐츠학의 일환으로, 또는 직접적으로 인문정보학을 전공으로 삼아 인문지식의 디지털 정보화 기술과 그것의 이론적 배경을 심도 있게 공부할 수 있다. 이들은 사회에 진출해서 다양한 문화콘텐츠를 만들어내는 기획·개발자, 공공 영역에서 지식 자원의 사회적 수집·공유·활용을 촉진하는 정보 관리자, 디지털 인문지식의 생산과 소통의 효율성을 높이는 방법을 연구하는 인문정보학 전문 연구자로서 활동하게 될 것이다.

드라마를 제작하는 방송 PD와 작가가 역사적 배경에 대해 자문 위원을 구했고, 그 전문가에게 자문을 받으려 하자 전문가는 더이상 무엇을 더 자문해줘야 하는지 알지 못했다는 이야기가 있다. 그 정도로 그 방송을 제작하는 제작자(작가나 PD)는 그것을 제작하기 위해 수많은 자료를 연구하고 찾아보고 관련이 있는 연구소에 물어보기도 하는 등의 과정을 거쳤을 것이다.
문화콘텐츠는 기본적으로 OSMU가 활발히 이뤄지는 분야이다. 그 문화콘텐츠 산업에 종사하고 있는 기획, 개발자는 자신이 만들고자 하는 작품에 대한 인문지식을 연구하고 조사하는 것은 필수인 것이다. 물론 그 과정이 힘들고, 자신이 원하는 부분(예를 들어 당시의 의복 형식, 식습관 등)을 찾기 위해선 정말 오랜 시간이 걸릴 것이다. 따라서 인문지식과 헤어질 수 없는 문화콘텐츠 기획, 개발자들이기에 그들은 좀 더 쉽고, 자신이 찾는 부분을 정확하게 하기 위해선 인문정보학 공부가 필수적이라고 생각한다.
10. ① 월드와이드웹(World Wide Web)이란 무엇인가? ② HTML(Hypertext Markup Language)이란 무엇인가? 그것은 월드와이드웹(World Wide Web)과 어떠한 관계가 있나? ①월드와이드 웹을 이해하기 위해선 하이퍼텍스트 등을 알아야 한다. 월드와이드 웹은 하이퍼텍스트가 나오기 시작하면서 발명된 것인데, 그 전까지는 하이퍼 텍스트를 이어주는 수단은 거의 없었다. 하지만 월드와이드 웹은 내가 작성한 하이퍼텍스트를 전세계 어디로든지 공유할 수 있게 했다. 이러한 월드와이드웹은 그물망이라는 말 그대로 전세계를 하나의 그물망으로 연결하게 해줬다.
②HTML이란 하이퍼텍스트를 작성하는 마크업 언어라 할 수 있다. 컴퓨터는 컴퓨터만의 언어가 있기에 사람이 쓰는 언어로 명령을 하면 그것을 그대로 받아들이지 못한다. 따라서 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 명령을 해줘야 하는데, HTML은 그러한 컴퓨터 언어의 일종이라 할 수 있다. 이러한 HTML은 앞에서 말했듯이 월드와이드웹을 통해 전세계로 공유될 수 있게 됐고, 언제 어디서든 그 문서에 접속할 수 있게 하는 환경을 만들어 줬다.
11. 시각적 인문학(Visual Humanities)이란 인문지식을 시각적인 형태로 전환하여 그 활용성을 높이려는 시도이다. 자신이 관심을 가지고 있는 한 가지 주제를 제시하고, 그것을 시각적 인문학의 방법으로 표현하고자 하는 구상을 간략히 서술하시오. 기존의 인문학은 단순히 텍스트로만 구성되어 있어 읽는 사람으로 하여금 지루하게 하고 그 내용을 이해하기 쉽지 않은 경우가 많았다. 하지만 디지털환경에서는 기존의 텍스트와 더불어 다양한 동영상 자료, 사진 자료, 지도, 관계망 표현 등의 시각적 자료를 활용할 수 있게 됐다. 이러한 시각적 인문학의 주제에는 항공사진, 파노라마, VR, 레이저스캐너를 활용한 문화재 3D 복원 등이 있는데 그중에서 가장 주목해야 하는 주제는 3D 복원이라고 생각한다.
몇해전 한 할아버지의 사회에 대한 불만의 표출로 숭례문이 불에 타버리는 사건이 발생한 적이 있었다. 물론 그렇게 불에 타버리게한 할아버지의 잘못이 크지만, 그나마 다행이었던 것은 그것을 복원할 다양한 자료가 남아 있었다는 것이다. 물론 세세한 부분까지 예전 모습 그대로 복원하지 못했다는 비판이 있다. 하지만 우리나라의 대부분의 문화재는 목조 건물로 나무로 지어진 건물이 다수를 이루고 있다. 그만큼 돌로 제작된 건물보다 보존하기가 쉽지 않은 것은 사실이다. 따라서 레이저스캐너 등을 통해 많은 문화재 건물을 분석하고, 그것에 대한 자료를 공유하고 보존하고 있는다면 우리는 선조의 지헤와 지식을 우리 후대에 까지 물려줄 수 있을 것이라 생각한다. 이와 더불어 직접 찾아가지 못하는 사람들은 온라인을 통해 그 건축물의 구조와 형태를 확인하고 공부할 수 있을 것이다.