인문정보학입문
2016년 1학기 중간고사
- 이름: 김민수
- 학번: 201110575
- 학과: 건축설계전공
- 학년: 3
- 전화: 010-4734-9703
1. ① 디지털 인문학이란 무엇인가? ② 인문정보학이란 무엇인가? ③ 디지털 인문학과 인문정보학의 관계는? 1
디지털 인문학이란 인문학과 정보기술간의 융합의 차원에서 발생하는 연구, 교육, 다양한 저작 활동 등을 모두 일컫는 말이다.
인문 정보학이란 디지털 인문학을 위한 기술적인 방법론을 탐구하는 학문으로서, 디지털 인문학의 한 분야라고 할 수 있다.
하지만 디지털 인문학의 발생이 인문학과 정보기술 사이의 간극에서 발생해 인문학이 완전히 정보기술에 적응하게 된다면 사라져버리는 반면, 인문정보학은 인문학의 연구를 더욱 발전시킬 수 있는 방법으로서의 정보기술, 정보통신을 활용해 발전하고 진화하는 인문학 교육 등을 다룸으로써 디지털 시대가 도래함에 따라 점점 더 그 중요성이 커진다고 볼 수 있다.
2. 아래의 문장은 독일 철학자 칸트(Kant)의 유명한 명제 "직관[경험] 없는 개념[사유]은 공허하고 개념 없는 직관은 맹목적"이라는 말을 패러디한 것이다. 이 문장 속에 쓰인 ‘플랫폼(platform)’과 ‘콘텐츠(contents)’의 의미는 무엇이며, 그 두 가지는 서로에 대해 어떠한 관계를 이루는가?
"플랫폼에 실리지 않은 콘텐츠는 맹목적이며,
콘텐츠를 담지 않은 플랫폼은 공허하다."
콘텐츠와 플랫폼은 상대적인 개념이다. 즉 플랫폼을 통해 퍼지지 않는 콘텐츠는 콘텐츠라고 볼 수 없으며, 콘텐츠가 전혀 담기지 않은 플랫폼은 플랫폼으로서 의미를 갖지 않는다.
콘텐츠라는 표현이 지금과 같은 의미로 쓰이기 시작한 것은 오래되지 않았다. 이전에 개별적으로 인식되던 '영화',. '만화', '음악' 등이 콘텐츠라는 이름으로 묶이게 된 것은 플랫폼이라는 개념이 들어가면서라고 할 수 있으며 이는 두 단어의 상대성을 잘 드러내는 예시다.
플랫폼은 또한 하드웨어와 소프트 웨어를 함께 일컫는 말로, 미디어라는 표현보다 더 포괄적인 의미를 갖는데, 디지털 정보를 포함한 콘텐츠의 생산 유통 관리 등을 모두 일컬으며 이로인해 콘텐츠에 새로운 가치가 부여된다. 하지만 플랫폼은 그 자체가 콘텐츠를 위한 것이므로 독립되어 존재할 수 없다
즉, 둘의 결합이 중요하며 콘텐츠와 플랫폼은 상대적인 개념임을 알 수 있다.
3. ‘허구적 스토리텔링’과 ‘사실적 스토리텔링’. 이 두 가지는 각각 무엇을 말하며, 서로에 대해 어떠한 관계가 있는지 설명하시오.
사실적 스토리텔링이란 실제 있었던 사건에 기반한 스토리텔링을 말하는 것으로, 영화 '명량'을 예로 들자면 난중일기라는 고전적인 콘텐츠-인문지식을 기반으로 전체 줄거리를 설정하고, 주인공의 캐릭터를 만들며, 그 외의 다양한 참고문헌으로 당시의 의복문화, 식문화, 건조환경 등을 재현해낸 사실적 스토리텔링이라고 할 수 있다.
반대로 허구적 스토리 텔링은 상상력에 기반한 스토리텔링을 말한다. 같은 영화를 예시로 들었을 때, 주인공의 대사, 디테일한 전개, 극적인 갈등과 해소를 만드는 플롯의 배치, 전체 연출 등은 모두 허구적 스토리텔링의 예시가 될 것이다.
하지만 상상력의 어원은 'image'를 'representation'하는 것으로 이미 본 이미지를 재결합하고 분리하여 다시 떠올리는 것을 말한다. 즉 허구적 스토리텔링은 사실적 스토리텔링 없이는 아주 허무한, 근본 없는 콘텐츠가 되기 쉬우며, 허구성 없는 사실적 스토리텔링은 재미없는 역사 지식에 불과할 정도의 무매력 콘텐츠가 되기 쉽다. 따라서 이 둘은 떼어놓을 수 없는 불가분의 관계라고 할 수 있다.
4. 로베르토 부사(Roberto Busa, 1913~2011)와 에드워드 와그너(Edward Wagner, 1924~2001)가 한 일과 그 일의 의미에 대해 간략히 서술하시오.
로베르토 부사는 토마스 아퀴나스의 저작을 중심으로 방대한 양의 라틴어 문헌을 가공하고 아카이빙하는 일을 했다. 하지만 그는 단순히 한 권의 책으로 이를 출판하는 대신 디지털적인 방식으로 이 과정을 수행했는데, 이는 곧 세계적인 인문정보학, 디지털 인문학의 효시가 되는 일이었다고 할 수 있다.
에드워드 와그너는 비슷한 일을 한국에서 시작한, 한국의 인문정보학 프론티어라고 할 수 있는데 그는 문과에 합격한 사람 명부를 취합하는 '문과프로젝트'를 했다. 그는 단순히 아날로그 문헌을 디지털로 옮기는 것이 아닌 그 정보의 체계를 만들고, 그들 사이의 관계망을 조사해 인물의 정치적, 사회적 관계 등을 볼 수 있게 만드는 프로젝트를 해냈다.
5. 다음은 18세기 말에서 영국 런던에서 고아로 자라난 한 소년에 관한 이야기이다. 이러한 이야기가 어떠한 방법으로 발굴되었는지 설명하시오.
John Conway는 1775년 6월 7일 St. Clement Danes 교구회에 맡겨졌다. 교구 기록에는
그의 나이가 3년 6개월이고, 글을 읽고 주기도문을 욀 수 있다고 적혀 있었다. 간호사
Hill이 주급 2실링 6펜스를 받고 그를 보육하였다. 1778년 John은 가난한 소년들에게
일거리와 숙식을 제공하는 구빈원(救貧院)으로 옮겨진다. (이 때 그의 나이는 2살이 늘어난
8살로 기록된다.) 그는 이곳에서 걸레에 쓰는 실을 짜는 일을 했다. 교구의 도제 등록부에
의하면, John은 1783년 8월 30일 Essex 지방의 Barking에 사는 어부 Morris Jones의
도제(徒弟)로 보내진다. 이 때 만들어진 고용 계약서에는 7주 후에 마스터인 Morris
Jones가 2파운드를 받고, 3년간의 고용 기간이 만료되면 2파운드 2실링을 더 받는 것으로
되어 있다. John은 3년 동안 일한 후에 옷 한 벌을 받기로 하였다. 1785년 4월 18일에
John은 다시 St. Clement Danes 구빈원의 명부에 올랐다. 하지만 4월 22일에 열린 입원
자격 심사에서 그가 도제 생활을 한 지 9달 만에 도망쳤던 사실이 드러나 입원이 거부되었고,
다음날 그는 Barking으로 추방되었다. 1786년 3월 15일, John은 14살이라고 나이를
속이고 다시 구빈원에 들어오려고 했지만, 이번에도 심사를 통과하지 못했다. 3월 17일,
존은 다시 Barking으로 돌려보내졌다.
이는 런던 고문서에 나와있는 아주 자잘한 사건들을 모두 모아 만든 '런던 시민들의 생활'이라는 인문정보학 콘텐츠의 예시다. 이 프로젝트는 성당 교구에서 발견된 고문서, 진료기록, 고용계약서, 빈민 구제, 각종 공문서 등을 디지털로 데이터 베이스 화 하는 것을 시작으로, 분절되어있는 작은 텍스트 조각, 인문지식의 파편들 사이에 관계망을 만들고 이를 엮어 의미있는 사실을 만들어냈다. 이를 통해 우린 디지털이라는 방법과 인문학적인 인사이트를 활용하여 고문서가 단순히 보존할 것이 아닌 새로운 지식 창출의 수단이 될 수 있음을 볼 수 있었다.
6. 우리가 디지털 인문학을 통해 하려는 일은 무엇인가? ‘연구’, ‘교육’, ‘응용’의 세 가지 측면에서 서술하시오.
연구의 관점에서 디지털 인문학은 '소통과 협업'이라는 키워드로 설명할 수 있다. 서로 어떤 연구를 어떻게 진행하고 있는지 알고 있다는 것 만으로도 연구의 방향, 심도 등을 설정할 수 있으며, 타인의 연구와 협업을 함으로써 개별적 연구가 공동의 성과로 거듭나게 되는 것이다.
교육의 관점에선 디지털 원어민에게 걸맞는 교육을 제공한다는 점에서 디지털 인문학은 중요하다. 단순히 디지털 문식을 배우는 것이 아닌, 인문학 교육과의 융합을 통해 양질의 원천지식 생산하고, 디지털 환경에 적합한 형태로 가공하는 방법을 배울 수 있다.
응용의 차원에선 문화콘텐츠 학과가 가장 대표적인 예시가 될 수 있을 것 같다. 바로 인문지식을 다른 콘텐츠로 만들어서 대중적 소통을 꾀하는 것이다. 대표적인 예시로, 디지털적인 방법으로 아카이빙 된 조선왕조실록을 우리는 집에서 PC를 통해 쉽게 검색하고 볼 수 있으며 그것을 원천소재로 다양한 문화콘텐츠를 만들 수 있다. 이는 대중적으로 인문지식을 공유하고 소통하는 좋은 방법으로, 디지털 인문학이라는 방법론이 있었기에 가능한 일일 것이다.
7. 다음은 디지털 인문학 교육을 통해 얻고자 하는 것들이다. 네 가지 중 자신에게 가장 의미있는 한 가지를 선택하고, 그 이유를 설명하시오.
첫째, 디지털 인문학은 전통적인 인문지식을 배우는 새로운 방법.
둘째, 장래에 인문학 분야의 연구자가 되려고 하는 학생들이 경쟁력 있는 연구 역량을 갖추기 위해 연마해야 할 학술적 소양
셋째, 인문학 기반의 문화콘텐츠 기획 및 저작 능력을 증진
넷째, 디지털 환경에서 ‘나의 인문학’을 추구할 수 있는 능력
필자는 축제를 만드는 사람이 되고자 '대학로문화축제', '안산거리극축제', '후즈페스티벌'등의 스텝으로 일하고 있다. 이런 나에게 어떤 축제를 만들 지역의 지리정보-자연환경, 사회인문환경 등-은 매우 중요하며, 디지털 인문학 교육을 통해 나는 이것을 검색하여 찾아내고, 내가 만든 콘텐츠를 다시 그 정보 안에 담아내는 재가공을 하는 등의 활동을 해야만한다.
축제를 기획하고 실행하고 사후에 남기는 모든 것이 어느 정도 디지털화된 상황에서 이루어진다는 점을 생각할 때, 그리고 어떤 축제를 만듦에 있어서 "누가, 어디서, 무엇을, 왜"와 같은 '인문학적 탐구'가 중요하다는 점을 생각할 때, 디지털 인문학 교육은 축제 기획자에게 꼭 필요한 소양이라고 생각하며 그렇기 때문에 인문정보학 교육이 필요하다고 생각한다.
8. 일반적인 온라인 시스템과 구별되는 위키 기반 웹 사이트의 주요 특징은 다음 세 가지 키워드를 가지고 설명할 수 있다. 이 세 가지 키워드가 함축하는 위키 시스템의 특징을 설명하시오.
- 웹 브라우저
- 위키 문법
- 협업
위키 콘텐츠는 특별한 프로그램이나 하드웨어가 필요한 것이 아닌 웹브라우저 내에서 위키 엔진을 활용해 만드는 콘텐츠라고 할 수 있다. 즉 누구나 그리고 어디서나 만들 수 있다는 것이다.
이러한 특성은 그 내용을 서술하는 방식에서도 나타나는데, 태그를 활용하는 마크업 언어의 일종인 위키 문법을 활용하기 때문에, HTML보다 훨씬 더 쉽게 만들 수 있다. 반복되어 사용되는 부분에 대해선 서식을 활용할 수도 있으며 이는 사용자 계층의 확대와 프로슈머를 만드는 데에 일조한다.
이를 통해 결국, 위키가 지향하는 바는 협업라고 생각한다. 위키는 모든 내용을 한 사람이 만드는 것이 아닌 각자 자신이 알고 있는 정보를 각자 조사해서 업로드하는 방식을 택하며, 그것들 사이의 관계를 하이퍼링크를 통해 설계한다. 집단 지성의 활용이자 웹3.0시대의 도래를 대표하는 것이다.
9. 다음은 인문정보학 공부와 장래 직업 기회의 관련성에 대한 언급이다. 이 가운데 문화콘텐츠의 기획·개발자가 되는 데 필요한 소양을 인문정보학 공부를 통해 얻을 수 있다고 한 이유는 무엇인지, 자신의 생각을 기술하시오.
인문학 연구 성과를 이용한 다양한 응용 연구, 디지털 환경에서 인문지식을
사회화 하는 지식 콘텐츠의 개발에 관심을 둔 사람은 문화콘텐츠학의 일환으로,
또는 직접적으로 인문정보학을 전공으로 삼아 인문지식의 디지털 정보화
기술과 그것의 이론적 배경을 심도 있게 공부할 수 있다. 이들은 사회에 진출해서
다양한 문화콘텐츠를 만들어내는 기획·개발자, 공공 영역에서 지식 자원의
사회적 수집·공유·활용을 촉진하는 정보 관리자, 디지털 인문지식의 생산과
소통의 효율성을 높이는 방법을 연구하는 인문정보학 전문 연구자로서 활동하게
될 것이다.
무에서 유를 창출하는 것은 창조주이고, 유에서 유를 창출해내는 것이 창작자라고 생각한다.
어느 누구도 완전히 존재하지 않는 것을 완전히 새로운 방식으로 만들어 낼 수 없으며, 그래서 중요한 것이 문화이론이고, 원천 소재인 것이다. 인문정보학은 문화콘텐츠 기획자의 대표적인 소양인 '소재조사'에 있어 아주 강력한 힘을 발휘한다. 디지털 공간 안에 아카이빙 된 인문지식은 소재를 찾는 기획자들의 접근을 용이하게 만들며, 디지털적인 방식으로 재편되어 관계지어진 인문지식들은 그 과정에서 새로운 의미를 얻고 소재로서 매력을 갖게 되기 때문이다.
그리고 이런 과정에서 선택된 소재를 표현함에 있어서도 그 사실적 스토리텔링을 위해 인문정보학이 필요하며, 그렇게 완성된 콘텐츠는 다시 한 번 디지털 플랫폼 위에 담기게 되며 또 다른 의미를 가진 인문지식으로 남게 된다.
따라서 문화콘텐츠의 기획 생산 유통 관리 등 모두를 책임져야하는 문화콘텐츠 기획자에게 인문정보학은 뗄 수 없는 가장 중요한 자산인 것이다.
10. ① 월드와이드웹(World Wide Web)이란 무엇인가? ② HTML(Hypertext Markup Language)이란 무엇인가? 그것은 월드와이드웹(World Wide Web)과 어떠한 관계가 있나?
월드와이드웹이란 팀버너즈리가 인터넷의 개방성과 하이퍼미디어의 장점을 합쳐 제시한 것으로 이제 인터넷과 동의어로 쓰일만큼 널리 쓰이게 되었다. 개인의 컴퓨터 안에 있던 지식 파편들은 인터넷을 통해 각각의 서버에 등록되고, 이것이 http라는 방식으로 불러일으켜져 타인의 컴퓨터로 소환되는 그 '장'이 WWW가 되는 것이다.
이 과정에서 핵심적인 것이 HTML언어라고 할 수 있다. 마크업 언어는 어떤 양식이나 기능 등을 기계가 이해할 수 있는 언어로 기술하는 것을 말하는데, 그 대표적인 기술(writing) 양식이 HTML이고, 그 이름에서 부터 알 수 있듯이 이는 Hypertext라는 방법에 근본을 두고 있다.
즉, HTML로 적혀있기 때문에 컴퓨터가 읽을 수 있는 문서가 된 지식 파편들이 각각의 서버에 있고, 이것이 WWW라는 장 안에서 서로 불러일으켜지며 관계가 생기고 의미를 갖게 되는데, 그 불러일으켜지는 방법이 하이퍼링크라는 것이다.
11. 시각적 인문학(Visual Humanities)이란 인문지식을 시각적인 형태로 전환하여 그 활용성을 높이려는 시도이다.
자신이 관심을 가지고 있는 한 가지 주제를 제시하고, 그것을 시각적 인문학의 방법으로 표현하고자 하는 구상을 간략히 서술하시오.
나는 가요계에 큰 관심을 갖고 있다. 이는 단순히 어떤 곡을 음악적으로 평론하는 걸 넘어서 산업의 차원에서 제작사와 가수, 노래와 작곡가 등이 서로 어떻게 얽혀있는지에 관심이 있다는 것이다.
따라서 어떤 가수가 어떤 앨범을 냈을 때 참여한 아트 디렉터와 프로듀서, 각 곡의 작곡가, 어떤 노래의 레퍼런스가 된 이전 곡 사이의 관계망을 "CBDB"의 예시처럼 시각화된다면 가요계의 현재 동향을 쉽게 알아볼 수 있을 것이다.
또한 2차원의 평면 위에 각각의 인물을 연결하는 걸 넘어서 그 안에 시간의 축을 넣어 3차원으로 이를 구성한다면, 과거와 현재의 가요계 경향을 아주 직관적으로 볼 수 있을 것으로 예상한다.
예를 들면 'DSP Ent.' 소속의 '카라'의 노래를 작곡한 '한재호, 김승수'라는 작곡가가 같은 DSP의 '핑클'의 노래로 커리어를 시작했으며, 각각의 노래를 클릭해 음원 사이트로 연결되게 만든다면, 시간이 지나면서 그 작곡가의 음악 성향이 어떻게 변화했는지와 가요계 전체의 트렌드가 어떻게 바뀌었는지, 제작사와 작곡가 사이의 관계가 어떻게 변화하고 있으며 그 사이에서 아트 디렉터는 컨셉을 강화하기 위해 어떤 역할을 하는지 알 수 있을 것이다.