인문정보학입문

2016년 1학기 중간고사


1. ① 디지털 인문학이란 무엇인가? ② 인문정보학이란 무엇인가? ③ 디지털 인문학과 인문정보학의 관계는? ①디지털 인문학이란 인문학 연구, 교육, 그리고 여기서 한 발짝 나아가는 창작활동을 정보기술의 도움을 받아서 디지털화 시킨 것을 말한다. 디지털 인문학은 디지털 원어민들이 그저 정보적인 것들 받아들이는 것 뿐만 아니라 쓰게 만듦으로 그들의 창작활동을 도와주고 격려한다. ②인문정보학이란 인문학을 제대로 연구하고 이것을 대중들에게 알리기 위해 연구자들이 익혀야할 학문으로 인문학을 연구하는 하나의 기술을 중시한다. ③디지털 인문학과 인문정보학의 관계는 상호 보완적이다. 둘 다 디지털 환경에서 더 많은 정보들을 안착시키고 이 정보들이 대중들에게 유통될 수 있게 만든다는 목표를 가지고 있지만 인문정보학은 디지털 인문학이 더 잘 발달되게 만드는데의 하나의 방법이 됨으로써 두 학문의 관계는 상호 보완적이다. ③디지털 입문 2. 아래의 문장은 독일 철학자 칸트(Kant)의 유명한 명제 "직관[경험] 없는 개념[사유]은 공허하고 개념 없는 직관은 맹목적"이라는 말을 패러디한 것이다. 이 문장 속에 쓰인 ‘플랫폼(platform)’과 ‘콘텐츠(contents)’의 의미는 무엇이며, 그 두 가지는 서로에 대해 어떠한 관계를 이루는가?

"플랫폼에 실리지 않은 콘텐츠는 맹목적이며,
콘텐츠를 담지 않은 플랫폼은 공허하다."

플렛폼은 콘텐츠가 유통될 수 있게 만드는 환경을 말하는 것이고 콘텐츠는 플랫폼이라는 환경에서 유통되는 어떤 내용을 말하는 것이다. 그러므로 칸트는 내용이 담겨져 있지 않은 어떤 환경을 말할 때에 공허하다고 말한 것이고 유통되지 않을 목적을 가진 콘텐츠는 맹목적이라고 말한 것이다. 이런 관점에서 볼 때에 두 개념은 상대적인 관게를 취한다고 볼 수 있다. 3. ‘허구적 스토리텔링’과 ‘사실적 스토리텔링’. 이 두 가지는 각각 무엇을 말하며, 서로에 대해 어떠한 관계가 있는지 설명하시오. 이곳에 문제 3. 답안 입력 4. 로베르토 부사(Roberto Busa, 1913~2011)와 에드워드 와그너(Edward Wagner, 1924~2001)가 한 일과 그 일의 의미에 대해 간략히 서술하시오. 이곳에 문제 4. 답안 입력 미국에서는 로베르토 부사는 디지털 입문학을 시초로 여긴다. 그는 라틴어 텍스트의 색인을 전자적인 방법으로 입력하여 여러 사람들이 그 정보를 찾기에 수월하게 만들었다. 에드워드 와그너는 세계 여러나라의 종족들을 조사하여 그들의 친족이 어떻게 이루어지는지 전자적인 방법으로 변환시켰다. 5. 다음은 18세기 말에서 영국 런던에서 고아로 자라난 한 소년에 관한 이야기이다. 이러한 이야기가 어떠한 방법으로 발굴되었는지 설명하시오.

John Conway는 1775년 6월 7일 St. Clement Danes 교구회에 맡겨졌다. 교구 기록에는 그의 나이가 3년 6개월이고, 글을 읽고 주기도문을 욀 수 있다고 적혀 있었다. 간호사 Hill이 주급 2실링 6펜스를 받고 그를 보육하였다. 1778년 John은 가난한 소년들에게 일거리와 숙식을 제공하는 구빈원(救貧院)으로 옮겨진다. (이 때 그의 나이는 2살이 늘어난 8살로 기록된다.) 그는 이곳에서 걸레에 쓰는 실을 짜는 일을 했다. 교구의 도제 등록부에 의하면, John은 1783년 8월 30일 Essex 지방의 Barking에 사는 어부 Morris Jones의 도제(徒弟)로 보내진다. 이 때 만들어진 고용 계약서에는 7주 후에 마스터인 Morris Jones가 2파운드를 받고, 3년간의 고용 기간이 만료되면 2파운드 2실링을 더 받는 것으로 되어 있다. John은 3년 동안 일한 후에 옷 한 벌을 받기로 하였다. 1785년 4월 18일에 John은 다시 St. Clement Danes 구빈원의 명부에 올랐다. 하지만 4월 22일에 열린 입원 자격 심사에서 그가 도제 생활을 한 지 9달 만에 도망쳤던 사실이 드러나 입원이 거부되었고, 다음날 그는 Barking으로 추방되었다. 1786년 3월 15일, John은 14살이라고 나이를 속이고 다시 구빈원에 들어오려고 했지만, 이번에도 심사를 통과하지 못했다. 3월 17일, 존은 다시 Barking으로 돌려보내졌다.

이곳에 문제 5. 답안 입력 6. 우리가 디지털 인문학을 통해 하려는 일은 무엇인가? ‘연구’, ‘교육’, ‘응용’의 세 가지 측면에서 서술하시오. 연구적인 측면에서 볼 때에 많은 학자들이 하는 연구는 계속해서 공유되어야 하고 공유를 기반으로 상호 소통하면서 협력하는 방식을 채택해야 한다. 디지털 인문학은 학자들이 다른 학자들의 연구를 확인할 수 있고 같이 연구해나갈 수 있다는 점에서 크게 기여하고 있다. 매일 마다 다른 연구 결과를 선보이는 지금 이 시대에 자신의 틀 안에 갇혀서 연구를 진행하는 것은 시대를 퇴행하는 일이다.
30대 이하의 대부분의 사람들이 태어났을 때부터 인터넷, 컴퓨터를 이용해 오던 디지털 원주민이라고 볼 수 있다. 이 세대는 정보기술을 통해서 정보를 받아들이는 것이 익숙한 것에 비해서 정보 만들어내고 쓰는 능력은 현저히 부족하다. 디지털 인문학의 교육을 통해서 이들이 자신의 이야기를 직접 만들어 낼 수 있도록 해야한다.
정보기술이 발달하기 전까지 사람들은 자신이 찾고싶은 정보를 찾아내기 위해서 백과사전이나 시중에 출시되어 있는 책들을 이용해야 했었다. 하지만 인터넷을 통하여 자신들이 원하는 정보들을 찾아내기 훨씬 수월해졌고 사람들은 이 정보들을 응용하여서 자신들만의 2차 창작물을 만들어 문화콘텐츠의 공급에 크게 기여하게 되었다.
7. 다음은 디지털 인문학 교육을 통해 얻고자 하는 것들이다. 네 가지 중 자신에게 가장 의미있는 한 가지를 선택하고, 그 이유를 설명하시오.

첫째, 디지털 인문학은 전통적인 인문지식을 배우는 새로운 방법.
둘째, 장래에 인문학 분야의 연구자가 되려고 하는 학생들이 경쟁력 있는 연구 역량을 갖추기 위해 연마해야 할 학술적 소양
셋째, 인문학 기반의 문화콘텐츠 기획 및 저작 능력을 증진
넷째, 디지털 환경에서 ‘나의 인문학’을 추구할 수 있는 능력

나에게는 넷째로 언급된 나의 인문학을 추구할 수 있는 능력이 가장 큰 의미로 다가온다. 모든 사람들은 자신의 이야기를 하고 싶어한다. 이것이 옆에 있는 친구들에게 말하는 방식이 되었든 인터넷을 통해 유포하는 방식이 되었든지 말이다. 하지만 옆에 있는 친구에게 말하는 것보다 디지털 환경에서 자신의 이야기를 하는 것이 많은 사람들에게 영향력을 미칠 수 있고 또 많은 사람들은 자신의 블로그를 만드는 등 이 방법에 익숙해져 있다. 나 또한 나만의 블로그를 통해서 내 이야기를 하곤 하는데 그저 나만 아는 것이 아니라 사람들에게 영향력을 미칠 수 있다는 점에서 그리고 웹 상에서 나의 흔적을 남길 수 있다는 점에서 의미 있게 다가 온다. 8. 일반적인 온라인 시스템과 구별되는 위키 기반 웹 사이트의 주요 특징은 다음 세 가지 키워드를 가지고 설명할 수 있다. 이 세 가지 키워드가 함축하는 위키 시스템의 특징을 설명하시오.

- 웹 브라우저
- 위키 문법
- 협업

가장 먼저 웹 브라우저를 통하면 누구든지 상관없이 자신이 원하는 정보를 찾을 수 있다는 것이 큰 강점이다. 기존 정보기술은 일반 사람들이 접근하는데에 진입 장벽이 있었다면 위키 웹 사이트는 이 장벽을 깨었다.
위키 문법은 마크 업 언어의 한 종류이다. 위키 사이트의 마크업 언어를 사용해서 자신이 원하는 틀을 형성할 수 있는데 이 틀은 많은 사람들이 쉽게 콘텐츠를 형성할 때에 필요한 최소의 문법이라고 볼 수 있다.
어떤 것에 대한 정보를 모을 때에 개인이 혼자서 하는 것보다 집단으로 하게 되면 훨씬 더 큰 힘을 모을 수 있다. 위키의 강점 중 하나는 모든 사람들이 정보를 작성할 수 있고 그것이 상호작용하여 더 큰 정볼을 만들어낸다는 것에 있다. 또한 위키는 하이퍼링크를 통하여서 많은 정보들이 연결될 수 있도록 만들었는데 이로써 사람들이 더 많은 양의 관련된 정보를 수집할 수 있다. 9. 다음은 인문정보학 공부와 장래 직업 기회의 관련성에 대한 언급이다. 이 가운데 문화콘텐츠의 기획·개발자가 되는 데 필요한 소양을 인문정보학 공부를 통해 얻을 수 있다고 한 이유는 무엇인지, 자신의 생각을 기술하시오.

인문학 연구 성과를 이용한 다양한 응용 연구, 디지털 환경에서 인문지식을 사회화 하는 지식 콘텐츠의 개발에 관심을 둔 사람은 문화콘텐츠학의 일환으로, 또는 직접적으로 인문정보학을 전공으로 삼아 인문지식의 디지털 정보화 기술과 그것의 이론적 배경을 심도 있게 공부할 수 있다. 이들은 사회에 진출해서 다양한 문화콘텐츠를 만들어내는 기획·개발자, 공공 영역에서 지식 자원의 사회적 수집·공유·활용을 촉진하는 정보 관리자, 디지털 인문지식의 생산과 소통의 효율성을 높이는 방법을 연구하는 인문정보학 전문 연구자로서 활동하게 될 것이다.

연구에 있어서 소통과 협업은 가장 중요한 것들 중 하나인데 정보기술을 사용해서 그것들을 하지 못한다면 연구는 계속 뒤처질수 밖에 없다고 생각한다. 이와 마찬가지로 문화적인 2차 창조를 함에 있어서도 창조를 하기 위한 소재를 얻는 것이 중요한데 인문정보학의 공부가 충분히 되어있어야 그 정보를 얻는 데에도 훨씬 수월할 것이고 더 좋은 콘텐츠를 생산해 낼 수 있을 것이라고 생각한다. 자신이 필요한 정보를 정보의 홍수 속에서 찾아내는 것도 기획자, 개발자의 기본 소양이라고 볼 수 있다. 10. ① 월드와이드웹(World Wide Web)이란 무엇인가? ② HTML(Hypertext Markup Language)이란 무엇인가? 그것은 월드와이드웹(World Wide Web)과 어떠한 관계가 있나? 이곳에 문제 10. 답안 입력 11. 시각적 인문학(Visual Humanities)이란 인문지식을 시각적인 형태로 전환하여 그 활용성을 높이려는 시도이다. 자신이 관심을 가지고 있는 한 가지 주제를 제시하고, 그것을 시각적 인문학의 방법으로 표현하고자 하는 구상을 간략히 서술하시오. 영화의 포스터는 영화의 내용을 함축적으로 한 화면에 표현해야 하는 의무를 가지고 있다. 그 포스터를 통해서 관객들은 영화에 담긴 의미와 내용을 유추할 수 있는데 내가 만약 이것을 시각적인 형태로 전환한다면 포스터를 웹에 띄워놓고 그 포스터를 누르면 영화의 간략한 내용이 나올 수 있도록 웹 페이지를 구상하고 싶다. 그렇게 된다면 이 포스터가 영화의 어떤 내용을 시각화했는지 한번에 보여줄 수 있을 것이라고 생각한다.