인문정보학입문

2016년 1학기 중간고사


1. ① 디지털 인문학이란 무엇인가? ② 인문정보학이란 무엇인가? ③ 디지털 인문학과 인문정보학의 관계는?  디지털 인문학이란 정보기술의 도움을 받아 새롭게 수행하는 인문학 연구와 교육, 그리고 창조적인 저작 활동을 이르는 말이다. 그리고 인문정보학이란 플랫폼 상에 인문지식을 효과적으로 담아내는 방법을 연구하는 것을 이른다.
 이 두 가지는 같은 목적을 추구한다. 이들은 플랫폼을 잘 이해하고, 그 안에 인문지식을 담아냄으로써 인문지식을 더욱 대중들에게 친숙하게 다가가게 하기 위함이며, 또한 인문지식이 플랫폼 안에서 더욱 사용가치가 높아지는 것을 목적으로 한다. 그러나 굳이 차이점을 드러내자면, 인문정보학은 그 자체로 '도구적 성격'을 띄고 있다. 왜냐하면 인문학적 지식을 플랫폼에 담아내는 '방법'을 연구하는 학문이기 때문이다. 그래서 모두가 인문정보학을 연구할 필요는 없다. 한 사람이 만들어 놓은 좋은 방법을 다른사람들도 함께 사용하면 되기 때문이다. 하지만 누구나 인문지식이 담기는 플랫폼을 이해하고, 그것을 효과적으로 담아낼 수 있는 기술을 익힐 필요성은 있다.
2. 아래의 문장은 독일 철학자 칸트(Kant)의 유명한 명제 "직관[경험] 없는 개념[사유]은 공허하고 개념 없는 직관은 맹목적"이라는 말을 패러디한 것이다. 이 문장 속에 쓰인 ‘플랫폼(platform)’과 ‘콘텐츠(contents)’의 의미는 무엇이며, 그 두 가지는 서로에 대해 어떠한 관계를 이루는가?

"플랫폼에 실리지 않은 콘텐츠는 맹목적이며,
콘텐츠를 담지 않은 플랫폼은 공허하다."

 플랫폼은 디지털 상에서 어떠한 일을 수행하기 위해 기반이 되는 기술로, 소프트웨어와 하드웨어를 포함하는 말이다. 콘텐츠는 이러한 플랫폼 안에 담기는 내용물이다.
 만일 출판의 개념으로 보자면, 하나의 책 안에 들어있는 내용은 '콘텐츠'라고 할 수 있고, 그 책을 이루는 물리적은 종이와 같은 것들은 '미디어'라고 할 수 있으며, '플랫폼'은 책이 만들어 질 때 필요한, 기반이 되는 기술들을 포괄한 말이라고 표현할 수 있다.
 문화콘텐츠라는 것은 그 자체가 '디지털'에 의해 플랫폼에 실리는 것을 의미하기 때문에, 콘텐츠는 플랫폼 안에 실려야 의미가 있으며, 또한 플랫폼도 콘텐츠를 싣고 있어야 그 역할을 제대로 해 내고 있는 것이라고 할 수 있다. 이들은 상하관계, 혹은 종속관계가 아닌 대등하게 중요한 것으로써, 둘은 함께 결합되어서 시너지 효과를 발휘하는 상보적 관계라고 말할 수 있다.
3. ‘허구적 스토리텔링’과 ‘사실적 스토리텔링’. 이 두 가지는 각각 무엇을 말하며, 서로에 대해 어떠한 관계가 있는지 설명하시오.  스토리텔링은 '서사를 가지고 있는 이야기를 만들어내는 과정'이라고 정의할 수 있다. 우리는 어떠한 이야기를 만들어 낼 때, 두 가지 방식, 즉 허구적인 스토리텔링 방식과 사실적인 스토리텔링 방식을 선택하여 진행할 수 있다. 허구적 스토리텔링은 본래 인문학적 지식에서 차용하더라도, 허구적이고 창의적인 서사를 진행시키는 것이라고 볼 수 있고, 이렇게 탄생한 작품은 팩트보다는 '픽션'에 가까운 측면이 있다. 그러나 사실적인 스토리텔링은 인문학적 지식에서 출발하여, 지식의 범주가 사실에서 벗어나지 않도록 이야기를 진행시키는 방식이라고 볼 수 있다. 때문에 사실적인 스토리텔링은 이야기를 창조해 낸 것이더라도, 팩트에 가까운 작품을 만들어 낼 수 있다.
 허구적 스토리텔링과 사실적 스토리텔링은 서로 상보적 관계에 놓여서, 어떠한 하나가 더 뛰어난 방식이라고 말 할 수는 없지만 서로 보완하고 절충되면서 대중에게 효과적으로 다가갈 수 있다.
4. 로베르토 부사(Roberto Busa, 1913~2011)와 에드워드 와그너(Edward Wagner, 1924~2001)가 한 일과 그 일의 의미에 대해 간략히 서술하시오.  디지털 인문학이 발달하게 된 배경과 관련 있는 인물들이 '로베르토 부사'와 '에드워드 와그너'이다.
 로베르토 부사는 방대한 중세 라틴어 정보를 디지털 상에 정리한 인물로써, 이는 디지털 인문학이 발달하게 된 시초라고 볼 수 있다. 이러한 연구 중에 문서의 형식과 서식을 지정할 수 있는 '마크업 언어'가 출현할 수 있었다.
 이를 기반으로 디지털 인문학은 색출/색인단계에서 의미있는 정보를 찾아내는 데이터마이닝 단계, 그리고 그것을 그래프와 같은 시각적 자료로 정리하는 단계까지 이르게 되었고, '디지털 인문학'또한 세상에 출현할 수 있게 되었다.
 에드워드 와그너는 우리 나라에서 '문과방목'프로젝트를 진행했던 사람으로, 이는 역사적으로 문과에 합격한 사람들의 명부와 그들의 친족, 성씨 등을 담아놓은 활동을 포함한다. 문과방목에 기재된 사람들은 각각의 연결망을 가지게 되었으며, 사람들은 이를 통해 역대 문과 합격생들의 당시 생활 모습을 유추할 수 있게 되었다.
5. 다음은 18세기 말에서 영국 런던에서 고아로 자라난 한 소년에 관한 이야기이다. 이러한 이야기가 어떠한 방법으로 발굴되었는지 설명하시오.

John Conway는 1775년 6월 7일 St. Clement Danes 교구회에 맡겨졌다. 교구 기록에는 그의 나이가 3년 6개월이고, 글을 읽고 주기도문을 욀 수 있다고 적혀 있었다. 간호사 Hill이 주급 2실링 6펜스를 받고 그를 보육하였다. 1778년 John은 가난한 소년들에게 일거리와 숙식을 제공하는 구빈원(救貧院)으로 옮겨진다. (이 때 그의 나이는 2살이 늘어난 8살로 기록된다.) 그는 이곳에서 걸레에 쓰는 실을 짜는 일을 했다. 교구의 도제 등록부에 의하면, John은 1783년 8월 30일 Essex 지방의 Barking에 사는 어부 Morris Jones의 도제(徒弟)로 보내진다. 이 때 만들어진 고용 계약서에는 7주 후에 마스터인 Morris Jones가 2파운드를 받고, 3년간의 고용 기간이 만료되면 2파운드 2실링을 더 받는 것으로 되어 있다. John은 3년 동안 일한 후에 옷 한 벌을 받기로 하였다. 1785년 4월 18일에 John은 다시 St. Clement Danes 구빈원의 명부에 올랐다. 하지만 4월 22일에 열린 입원 자격 심사에서 그가 도제 생활을 한 지 9달 만에 도망쳤던 사실이 드러나 입원이 거부되었고, 다음날 그는 Barking으로 추방되었다. 1786년 3월 15일, John은 14살이라고 나이를 속이고 다시 구빈원에 들어오려고 했지만, 이번에도 심사를 통과하지 못했다. 3월 17일, 존은 다시 Barking으로 돌려보내졌다.

 디지털 인문학의 사례로, 우리는 여러 인문 지식들을 디지털로 옮겨 놓는 활동을 파악할 수 있었다. 문제의 예로 나온 지문 또한 이와 관련된 것으로, 영국 셰필드대학의 프로젝트의 일환으로 런던 사람들의 생활상을 디지털화했던 활동에 기인한 것이다.
 그들은 런던 사람들의 생활이 담겨 있는 문서들(병원 진료 기록, 재판 기록, 하층민들에 대한 기록)등을 담아 놓았고, 각자의 범주는 자연스럽게 연결되어 런던 하층민들의 생애에 대해서 자세히 파악할 수 있게 되었다. 우리는 이러한 사례로 데이터베이스를 통해서 자료를 체계적으로 정리하고, 역으로 알지 못했던 사실들을 찾아낼 수 있는 효과를 파악할 수 있다.
6. 우리가 디지털 인문학을 통해 하려는 일은 무엇인가? ‘연구’, ‘교육’, ‘응용’의 세 가지 측면에서 서술하시오.  우리가 디지털 인문학을 통해 수행해야 할 과제는 '연구', '교육', '응용' 세 분야라고 할 수 있다.
 우선 연구측면에서 우리는 기존의 인문학이 수행하던 '혼자 하는 연구'에서 소통과 협력을 통해 '공동으로 하는 연구'로 나아갈 필요가 있다. 기존에는 혼자 탐구하고, 그것을 전승하는 개념의 인문학 연구였다면, 이제는 디지털 인문학으로써 다른 인문학자들과 공동으로 소통할 수 있게 되었기 때문이다. 나의 연구가 아직 진행중이고 미완성이더라도, 다른 학자들과 자유롭게 소통하면서 앞으로의 연구 방향을 설정할 수 있고, 기존에 하던 연구를 수정할 수도 있다. 때문에 기존에는 '나무만 보는 연구'였다면, '숲을 보는 연구'의 가능성이 생긴 것이다.
 교육측면에서 볼 때, 디지털로 소통하는 현 디지털 시대에 교육을 받을 주체는 '디지털 원어민'이라고 할 수 있다. 디지털 원어민은 어렸을 적부터 디지털을 사용해 온 사람들로서, 기성세대보다 디지털에 익숙한 사람들이다. 그런데 이 사람들 조차도 디지털을 '읽는'것에는 익숙한 반면, '쓰는' 것에는 익숙하지 않은 경우가 많다. 때문에 이들을 위해서 인문학 교육을 수행할 때는 디지털을 읽을 뿐만 아니라, 쓸 수도 있도록 하는 '디지털 문식'의 교육을 제공할 필요가 있다.
 응용측면에서 보자면, 기존의 인문학이 가지고 있던 조금은 폐쇄적인 정보가 디지털로 인해 더욱 대중들에게 쉽게 다가갈 수 있는 콘텐츠로 자리매김할 수 있는 가능성을 내포하고 있다. 인문학에 대한 인문학자의 관심과 대중들의 관심은 다를 수밖에 없고, 표현 방법 또한 폐쇄적으로 닫혀 있을 가능성이 높다. 그래서 우리는 디지털 친화적으로 인문학을 포용함으로써 학자가 아닌 일반 사람들에게도 인문학을 더 쉽고 재미있게 제공할 수 있게 된다.
7. 다음은 디지털 인문학 교육을 통해 얻고자 하는 것들이다. 네 가지 중 자신에게 가장 의미있는 한 가지를 선택하고, 그 이유를 설명하시오.

첫째, 디지털 인문학은 전통적인 인문지식을 배우는 새로운 방법.
둘째, 장래에 인문학 분야의 연구자가 되려고 하는 학생들이 경쟁력 있는 연구 역량을 갖추기 위해 연마해야 할 학술적 소양
셋째, 인문학 기반의 문화콘텐츠 기획 및 저작 능력을 증진
넷째, 디지털 환경에서 ‘나의 인문학’을 추구할 수 있는 능력

 내가 디지털 인문학 교육을 통해 얻고 싶은 것은 디지털 환경에서 '나의 인문학'을 추구할 수 있는 능력이다.
 사람은 누구나 자신만의 앎을 표현하고 싶고, 사람들과 소통함으로써 내가 관심이 있는 분야를 더욱 자세히 알고 추구하고 싶은 욕망이 있다. 하지만 그 방법을 모르거나, 아니면 알면서도 그 방법이 익숙치 못하고 재미가 없기 때문에 디지털 환경에서도 쉽게 '나의 인문학'을 추구하지 못하는 경우가 있다. 이 수업을 들으면서 가장 인상깊었던 순간들은, html이나 위키문법 같은 '기술적인 면'을 배우면서도, 정말 중요한 것은 기술이 아닌, 그 안에 들어 있는 콘텐츠- 즉 학생들이 각자 관심을 가지고 있는 분야라는 것을 느낄 수 있었던 가르침을 느낄 수 있었던 순간들이었다. 학생들이 각자 자신이 해 온 과제 안에 '담겨있는' 각자의 인문학에 대해서 발표를 할 때에는, 그들이 가지고 있는 특정 분야에 대한 열정과 관심을 느낄 수 있었기 때문이다. 그래서 나는 디지털 환경이 내가 관심이 있는 분야, 내가 추구하고 있는 '나의 인문학'을 조금 더 재미있게, 다른 사람들과 소통할 수 있는 방식으로 수행하는 것을 도와주는 매개가 될 수 있다는 것을 깨달았다.
 '디지털 환경에서'라는 말은, 디지털과 언제 어디서나 함께하고 있는 현 디지털 사회에서, '일상'을 의미한다. 때문에 디지털인문학 교육을 통해서 우리는 일상 속에서, 언제 어디서나, 내가 추구하는 방면의 인문학을 소통하며 탐구할 수 있다는 것은 나에게 정말 의미있게 다가온다.
8. 일반적인 온라인 시스템과 구별되는 위키 기반 웹 사이트의 주요 특징은 다음 세 가지 키워드를 가지고 설명할 수 있다. 이 세 가지 키워드가 함축하는 위키 시스템의 특징을 설명하시오.

- 웹 브라우저
- 위키 문법
- 협업

 위키 소프트웨어는 '웹 브라우저'에서 마크업 언어인 '위키 문법'으로 사람들과의 '협업'을 통해서 편집할 수 있는 소프트웨어이다. 웹 브라우저라는 것은 개방성의 개념을 포괄하고 있다. 웹 브라우저를 통해 누구나 접근할 수 있는 문서라는 의미이다. 위키 문법은 상대적으로 html언어보다 쉬운 마크업 언어로, 누구나 위키 문법을 쉽게 사용할 수 있다는 편리성을 내포하고 있다.
 이 둘의 의미를 함께 보자면, 누구나 접속할 수 있는 문서를 누구나 편집할 수 있다는 것이고, 때문에 이것은 공동의 노력, 즉 '협업'을 통해서 편집되는 문서라는 것이다. 위키 기반 웹 사이트의 가장 큰 장점이자 특징이라고 할 수 있다.
9. 다음은 인문정보학 공부와 장래 직업 기회의 관련성에 대한 언급이다. 이 가운데 문화콘텐츠의 기획·개발자가 되는 데 필요한 소양을 인문정보학 공부를 통해 얻을 수 있다고 한 이유는 무엇인지, 자신의 생각을 기술하시오.

인문학 연구 성과를 이용한 다양한 응용 연구, 디지털 환경에서 인문지식을 사회화 하는 지식 콘텐츠의 개발에 관심을 둔 사람은 문화콘텐츠학의 일환으로, 또는 직접적으로 인문정보학을 전공으로 삼아 인문지식의 디지털 정보화 기술과 그것의 이론적 배경을 심도 있게 공부할 수 있다. 이들은 사회에 진출해서 다양한 문화콘텐츠를 만들어내는 기획·개발자, 공공 영역에서 지식 자원의 사회적 수집·공유·활용을 촉진하는 정보 관리자, 디지털 인문지식의 생산과 소통의 효율성을 높이는 방법을 연구하는 인문정보학 전문 연구자로서 활동하게 될 것이다.

 인문학적 지식을 수집하고 공유하며, 이를 사회화하는 사람들은 그 자체로 '인문 콘텐츠'를 기획하고, 개발하는 사람이라고 생각한다. 왜냐하면 인문학적 지식은 그것이 다른 콘텐츠를 만들어 내는 데에 사용되는 '도구'가 될 수도 있지만, 인문학적 지식 그 자체로도 '콘텐츠'가 될 수 있기 때문이다. 우리는 인문정보학을 통해서 인문학적 지식을 수집하고, 범주화하여 체계적으로 정리하고, 공유하고 다른 학생들과 소통하는 과정을 배우게 된다. 이는 곧 인문지식이라는 콘텐츠를 기획하고, 개발하는 과정을 배우는 것이라고 볼 수 있다. 10. ① 월드와이드웹(World Wide Web)이란 무엇인가? ② HTML(Hypertext Markup Language)이란 무엇인가? 그것은 월드와이드웹(World Wide Web)과 어떠한 관계가 있나?  월드와이드웹은 '팀 버너즈리'가 하이퍼텍스트를 기반으로 고아해 낸 것으로, '하이퍼텍스트문서'를 지원하는 인터넷 서버의 범세계적 집합을 이르는 말이다.
 하이퍼 텍스트는 '베니버 부시'가 창안한 '메멕스'로부터 출발했다. 부쉬는 사람들이 생각하는 것처럼 즉각적인 연상을 통해서 지식과 정보를 쫓아갈 수 있다면 얼마나 효과적일까에 대해 생각했고, 그래서 그는 '기억 확장기'라는 이름의 메멕스를 고안해냈다. 이는 다시 '테드 넬슨'에 의해서 하이퍼 텍스트라는 이름을 얻게 되었는데, 넬슨은 '제나두 프로젝트'에서 전세계 사람들이 웹상에 올린 방대한 문서들의 세계에서 이를 연결(link)하여 각자의 목적에 따른 순서로 텍스트를 읽을 수 있는 방법을 생각해냈다. 애플사는 매킨토시에 '하이퍼카드'시스템을 삽입했고, 이는 기존의 텍스트와 더불어 이미지, 소리에도 하이퍼링크를 달아서 대중들에게 더욱 실용성있게 다가가게 되었다. 다음에는 '월드와이드웹'이 고안되게 된다. 연구소에서 일을 하던 버너즈리는 자신이 가지고 있는 방대한 양의 자료들을 전 세계에 전달할 방법을 고안해냈고, 그것은 인터넷이 가지고 있는 개방성과 하이퍼텍스트를 결합하여, 바로 '월드와이드웹'을 창안하게 된 것이다.
 그리고 현재는 월드와이드웹이 인터넷과 혼동될 정도로 큰 영향력을 가지고 있다.
 앞서 언급했던 '하이퍼텍스트문서'는 HTML로 쓰이고, HTTP로 전송되는 전자텍스트로, HTML은 하이퍼텍스트를 쓰는 마크업 언어의 일종이다. 그렇기 때문에, HTML이 없다면 하이퍼텍스트문서도 쓰이지 못하며, 그렇다면 그를 지원하는 인터넷 서버의 집합인 월드와이드웹도 의미를 상실한다. HTML은 월드와이드웹이 고안될 수 있었던 가장 기본적인 요소이자 언어이다.
11. 시각적 인문학(Visual Humanities)이란 인문지식을 시각적인 형태로 전환하여 그 활용성을 높이려는 시도이다. 자신이 관심을 가지고 있는 한 가지 주제를 제시하고, 그것을 시각적 인문학의 방법으로 표현하고자 하는 구상을 간략히 서술하시오.  인문학이 '글'만으로 이루어지는 학문일 때보다도, 시각적 인문학과 같이 '시각적인 형태'를 취했을 때, 더욱 효과가 상승되는 경우들이 있다. 나는 이를 적용할 수 있는 분야로, '소설'과 그것의 창작'배경'에 대한 정보들을 제시할 수 있을 것이라고 생각한다.
 예전부터 춘천에 위치한 '김유정 문학촌'에 백일장을 하기 위해 자주 방문했었다. 김유정의 생가가 있는 '김유정 문학촌'은 <봄봄>과 같은 소설들의 배경이 된 '실레마을'에 위치해 있었고, 김유정의 소설을 공부하는 학생들을 위해서 실레마을을 직접 거닐면서 소설의 내용과 오버랩하여 설명해주는 프로그램도 마련되어 있었다. 나는 그 프로그램에 참여하면서, 그 공간에서 느낄 수 있는 '현장감'을 느낄 수 있었고, 소설만 읽었을 때보다도 훨씬 높은 문학적 이해가 가능해졌었다. 때문에 이러한 '소설'에 대한 인문학적 정보들에 시각적인 정보들- 배경 사진, 작가의 생가의 사진 들을 첨가하여 '시각적 인문학'을 할 수 있다면, 학생들에게 더없이 좋은 문학 교육이 이루어질 수 있지 않을까 싶다.
 물론 제일 좋은 방법은 <봄봄>의 배경이 된 실레마을에 방문한다던가, <무진기행>의 배경인 순천을 가본다던가 하는 것들이겠지만 사실상 어렵기 때문에, 이렇게 문학적인 방면에서도 '시각적 인문학'이 절실하게 필요하다는 생각이 든다. 시각적으로 느낄 수 있도록 하는 문학 교육은, 대부분 '글'로써 교육이 이루어지는 문학계의 발전에도 기여할 수 있을 것이다.