인문정보학입문
2016년 1학기 중간고사
- 이름: 김해인
- 학번: 201410009
- 학과: 국어국문학과
- 학년: 3
- 전화: 010-5738-9368
1. ① 디지털 인문학이란 무엇인가? ② 인문정보학이란 무엇인가? ③ 디지털 인문학과 인문정보학의 관계는?
이곳에 문제
1. 디지털 인문학이란 디지털로 표현하고 표현하고 디지털로 소통하는 지금의 때에 인문지식이 더욱 의미 있게 탐구되고 가치 있게 활용되도록 하려는 노력이라고 할 수 있다.
정보통신기술의 도움으로 새로운 방식으로 수행하는 인문학 연구와 교육, 그리고 이와 관계된 창조적인 저작 활동이 바로 디지털 인문학이다.
전통적인 인문학의 주제를 계승하면서 연구 방법 면에서 디지털 기술을 활용하는 연구, 그리고 예전에는 가능하지 않았지만 컴퓨터를 사용함으로써 시도할 수 있게 된 새로운 성격의 인문학 연구를 포함한다.
2. 인문정보학은 디지털 인문학을 위한 기술적 방법론을 탐구하는 학문으로서, 디지털 인문학의 한 분야이다.
3.
디지털 인문학의 디지털 문식증진의 과정에서는 인문정보학과 디지털 인문학이 동일한 것으로 취급될 수도 있다.
디지털 인문학은 전통적인 인문학의 연구를 디지털 환경에서 계승, 발전시키려 하는 노력이고 인문정보학은 이것을 위해서 기술적 방법론의 탐구에 무게중심을 두는 도구적 학문이라는 점에서 차이가 있다.
2. 아래의 문장은 독일 철학자 칸트(Kant)의 유명한 명제 "직관[경험] 없는 개념[사유]은 공허하고 개념 없는 직관은 맹목적"이라는 말을 패러디한 것이다. 이 문장 속에 쓰인 ‘플랫폼(platform)’과 ‘콘텐츠(contents)’의 의미는 무엇이며, 그 두 가지는 서로에 대해 어떠한 관계를 이루는가?
"플랫폼에 실리지 않은 콘텐츠는 맹목적이며,
콘텐츠를 담지 않은 플랫폼은 공허하다."
이곳에 문제 2. 콘텐츠를 실어나르는 그릇이 플랫폼이며, 플랫폼에 실리는 것이 콘텐츠이다. 둘은 서로에게 꼭 필요한 상호보완적인 관계이다.
3. ‘허구적 스토리텔링’과 ‘사실적 스토리텔링’. 이 두 가지는 각각 무엇을 말하며, 서로에 대해 어떠한 관계가 있는지 설명하시오.
이곳에 문제 3. 인문학계의 인문학적 지식은 그 자체로 콘텐츠이다. 인문지식을 응용할 때 인문지식이 엔터테이먼트적 콘텐츠(게임, 영화, 드라마 등)의 이야기를 제공하는데 인문지식이 바탕이 되려면 사실적 스토리텔링이 있어야 한다.
이는 역사적 문학적 등의 사실이 기반이 되어 콘텐츠 속 스토리를 형성하는 것을 말한다. 이에 비해 허구적 스토리텔링은 허구, 곧 살을 붙이는 스토리텔링이다.
예를 들어 인기있던 드라마 추노의 이야기 속에는 역사적 사실과는 다른 부분이 많았다. 그래서 한중연에서는 인터넷이라는 플랫폼에 '사실과 허구'라는 콘텐츠를 실었는데 그를 통해 해당 드라마의 사실과 허구를 구별할 수 있었다.
허구적 스토리텔링과 사실적 스토리텔링은 서로가 조화를 이룰 때 가장 바람직하며 '사실과 허구'같은 콘텐츠는 새로운 창작이 이루어질 때 그것이 참조되는 선순환을 가능하게 한다.
정보기술 플랫폼을 매개로 한 학술과 창작의 선순환은 더디지만 이미 시작되었다.
4. 로베르토 부사(Roberto Busa, 1913~2011)와 에드워드 와그너(Edward Wagner, 1924~2001)가 한 일과 그 일의 의미에 대해 간략히 서술하시오.
이곳에 문제 4. 로베르토 부사는 디지털 인문학의 시초로 토마스 아퀴나스를 만들었다. 이는 중세 라틴어 텍스트 1,100만 단어의 전문 색인을 전자적인 방법으로 편찬한 것이다.
이는 텍스트 색인을 가능하게 해 이후 연구, 통계에 엄청난 도움이 되었고 디지털 인문학의 시초가 되었다.
에드워드 와그너는 우리나라 디지털 인문학의 시초로 문과 프로젝트를 진행했다. 만여명의 문과 합격자들을 디지털 상에 정리했다. 이후 조선왕조실록 CD롬 버전이 나와 본격적인 디지털 인문학 연구가 시작되었다.
에드워드 와그너의 일은 우리나라의 디지털 인문학의 시초라는 점에서 의미가 있다.
5. 다음은 18세기 말에서 영국 런던에서 고아로 자라난 한 소년에 관한 이야기이다. 이러한 이야기가 어떠한 방법으로 발굴되었는지 설명하시오.
John Conway는 1775년 6월 7일 St. Clement Danes 교구회에 맡겨졌다. 교구 기록에는
그의 나이가 3년 6개월이고, 글을 읽고 주기도문을 욀 수 있다고 적혀 있었다. 간호사
Hill이 주급 2실링 6펜스를 받고 그를 보육하였다. 1778년 John은 가난한 소년들에게
일거리와 숙식을 제공하는 구빈원(救貧院)으로 옮겨진다. (이 때 그의 나이는 2살이 늘어난
8살로 기록된다.) 그는 이곳에서 걸레에 쓰는 실을 짜는 일을 했다. 교구의 도제 등록부에
의하면, John은 1783년 8월 30일 Essex 지방의 Barking에 사는 어부 Morris Jones의
도제(徒弟)로 보내진다. 이 때 만들어진 고용 계약서에는 7주 후에 마스터인 Morris
Jones가 2파운드를 받고, 3년간의 고용 기간이 만료되면 2파운드 2실링을 더 받는 것으로
되어 있다. John은 3년 동안 일한 후에 옷 한 벌을 받기로 하였다. 1785년 4월 18일에
John은 다시 St. Clement Danes 구빈원의 명부에 올랐다. 하지만 4월 22일에 열린 입원
자격 심사에서 그가 도제 생활을 한 지 9달 만에 도망쳤던 사실이 드러나 입원이 거부되었고,
다음날 그는 Barking으로 추방되었다. 1786년 3월 15일, John은 14살이라고 나이를
속이고 다시 구빈원에 들어오려고 했지만, 이번에도 심사를 통과하지 못했다. 3월 17일,
존은 다시 Barking으로 돌려보내졌다.
이곳에 문제 5. 디지털 인문학 초기 사례 중 하나인 런던이야기로 동일 인물들을 추적하여 18세기 런던의 하층민으로 살았던 수많은 사람들의 생애를 재구성함으로서 발굴되었다.
6. 우리가 디지털 인문학을 통해 하려는 일은 무엇인가? ‘연구’, ‘교육’, ‘응용’의 세 가지 측면에서 서술하시오.
이곳에 문제 6. 소통과 협업을 통한 인문학 '연구'를 가능케 하며 디지털 원어민을 위한 인문 '교육'을 진행하며 응용까지 가능케 해 인문지식의 대중적 소통이 가능하게 하려한다.
7. 다음은 디지털 인문학 교육을 통해 얻고자 하는 것들이다. 네 가지 중 자신에게 가장 의미있는 한 가지를 선택하고, 그 이유를 설명하시오.
첫째, 디지털 인문학은 전통적인 인문지식을 배우는 새로운 방법.
둘째, 장래에 인문학 분야의 연구자가 되려고 하는 학생들이 경쟁력 있는 연구 역량을 갖추기 위해 연마해야 할 학술적 소양
셋째, 인문학 기반의 문화콘텐츠 기획 및 저작 능력을 증진
넷째, 디지털 환경에서 ‘나의 인문학’을 추구할 수 있는 능력
이곳에 문제 7. 장래에 인문학 분야의 연구자가 되려고 하는 학생들이 경쟁력 있는 연구 역량을 갖추기 위해 연마해야 할 학술적 소양을 얻는 것이 가장 의미있다.
나는 국어국문학과 학생인데, 교수님이 쓰신 논문을 읽다가 내가 평소에 해 온 생각과 비슷한 점이 많아 놀랐다.
우리 과 교수님들은 각자의 지식과 고관이 깊으시고 수업을 듣다 보면 정말 오랜기간 연구해야만 나올 수 있는 내용을 배울 때가 많다.
하지만 아쉬운 점은 대부분의 교수님들께서 이전의 방법으로만 연구하신다는 점이다.
편의를 위해 한 학기 동안 수업내용을 정리한 강의록을 카페에 올리라고 한 전공 교수님께서도 본인이 가르친 학문 내용이 유출되기를 꺼려하셔서 일정 시간이 지나면 해당 게시물들을 삭제하신다.
이래서인지 인터넷에는 전문 지식보다는 '일반인보다는 많이 아는 정도'의 블로거들이 유포한 자료가 더 많다.
국문학을 사랑하는 국문학도로서 경쟁력 있는 연구 역량을 갖추는 것은 국어국문학과가 살아남는 길이라고 생각한다.
요새 인문학과, 예술학과를 통폐합하느니 없애느니 하는 이야기가 많은데 이러한 원인 중 하나가 사람들이 '인문학'이 쓸모가 없다고, 효율적이지 않다고 생각하기 때문이라는 생각을 해왔다.
인문학이 쓸모없다는 시선을 깨뜨리기 위해서는 이제는 국문학 연구자 또한 경쟁력있는 연구 역량을 갖추어 인문학 (국어국문학)을 평지에 끌어 올려야 한다. 비록 아직은 학부생에 불과하지만 나부터 노력하겠다.
8. 일반적인 온라인 시스템과 구별되는 위키 기반 웹 사이트의 주요 특징은 다음 세 가지 키워드를 가지고 설명할 수 있다. 이 세 가지 키워드가 함축하는 위키 시스템의 특징을 설명하시오.
- 웹 브라우저
위키는 위키 소프트웨어를 기반으로 운영되는 웹 사이트이다.
- 위키 문법은 '마크업 언어'로 입력할 수 있다.
- 협업
위키의 가장 큰 특성은 소통과 협업이 가능하다는 점이다. 공유 문서를 편찬하며 여러 사람의 협업으로 체계적인 지식 콘텐츠를 만들어 간다.
위키의 시초인 위키위키의 제작 목적도 다른 프로그래머들과 프로그래밍 코드에 대해서 의견을 교환하기 위해서였다.
이곳에 문제 8. 답안 입력
9. 다음은 인문정보학 공부와 장래 직업 기회의 관련성에 대한 언급이다. 이 가운데 문화콘텐츠의 기획·개발자가 되는 데 필요한 소양을 인문정보학 공부를 통해 얻을 수 있다고 한 이유는 무엇인지, 자신의 생각을 기술하시오.
인문학 연구 성과를 이용한 다양한 응용 연구, 디지털 환경에서 인문지식을
사회화 하는 지식 콘텐츠의 개발에 관심을 둔 사람은 문화콘텐츠학의 일환으로,
또는 직접적으로 인문정보학을 전공으로 삼아 인문지식의 디지털 정보화
기술과 그것의 이론적 배경을 심도 있게 공부할 수 있다. 이들은 사회에 진출해서
다양한 문화콘텐츠를 만들어내는 기획·개발자, 공공 영역에서 지식 자원의
사회적 수집·공유·활용을 촉진하는 정보 관리자, 디지털 인문지식의 생산과
소통의 효율성을 높이는 방법을 연구하는 인문정보학 전문 연구자로서 활동하게
될 것이다.
이곳에 문제 9. 이는 나의 꿈과도 관련이 있다. 국문학도로서 우리나라의 전통적 원천소스를 바탕으로 하는 문화적 산물을 만들어내는 기획자가 꿈인데 인문정보학 공부는 이를 위해 필요한 소양을 제공할 수 있을 것이다.
정보통신기술의 도움으로 새로운 방식으로 수행하는 인문학 연구와 교육, 창조적인 저작 활동을 위한 기술적 방법론을 탐구하려면 본인의 인문지식을 효과적으로 전달하는 방법을 연구하게 될 것이다.
그러려면 일차적으로는 그동안 편하게 써온 학계에서 쓰는 용어가 아닌 정보를 볼 이가 알아들을 수 있는 방법으로 설명하기 위해 노력할 것이고 방법을 연구하면서 자연스럽게 기획하고 무언가를 개발하는 훈련을 할 수밖에 없다.
항상 '전문가가 아닐 수도 있는 상대'의 시선으로 보려고 노력할 것이고 이러한 시각은 많은 이가 공유하는 문화를 만드는 기획자가 꼭 갖춰야 할 소양이기도 하다. 따라서 인문정보학 공부을 통해 문화콘텐츠의 기획, 개발자가 되는 소양을 기르는 것이 가능 할 것이다.
10. ① 월드와이드웹(World Wide Web)이란 무엇인가? ② HTML(Hypertext Markup Language)이란 무엇인가? 그것은 월드와이드웹(World Wide Web)과 어떠한 관계가 있나?
이곳에 문제 10.
① 월드와이드웹(World Wide Web) : 팀 버너즈리가 하이퍼 텍스트를 인터넷과 합친 것이다.
② HTML : 하이퍼텍스트 표기 언어 (Hypertext Markup Language의 약어)
HTML 중
이곳에 문제 11. 우리나라의 문화재를 테마로 한 여행에 관심이 많다.
예를 들어 경주 답사에 관한 시각적 인문학을 제작한다 했을 때 석굴암을 파노라마기법으로 촬영해 360도 볼 수 있는 동영상을 만들어 배포하면 실제로 안에 들어가볼 수 없는 석굴암을 눈앞에서 보는 듯 체험할 수 있을 것이다.
추가적으로 항공 파노라마를 찍어 보여주고 각 문화재의 관계를 지식노드로 연결한다면 보는이들의 흥미도가 높아 질 것이며 보다 폭넓은 사고의 확장이 가능할 것이다.