인문정보학입문

2016년 1학기 중간고사


1. ① 디지털 인문학이란 무엇인가? ② 인문정보학이란 무엇인가? ③ 디지털 인문학과 인문정보학의 관계는? 이곳에 문제 1.
디지털 인문학이란 디지털 환경에서 디지털 정보통신기술을 이용해 인문학적 연구를하고 이를 응용하며 새로운 창작물을 만드는 것을 말한다.
인문정보학이란 디지털 인문학에 속하는 도구적인 학문으로 인문지식을 표현하고 배우기 위한 정보기술을 배우는 것에 중점을 둔다.
디지털 인문학은 변화하는 디지털 환경속에서 그에 맞게 인문학적 연구를 하는 것이다. 그래서 시대가 바뀌면서 이 디지털 인문학이 인문학 그 자체가 된다면 이 용어는 무색해 질 수 있다. 반면 인문정보학은 이와달리 끊임없이 발전할 수 있는 가능성이 있다. 왜냐하면 디지털 기술은 날이 갈수록 더 발전하고 더 새로운 신기술이 필요해 질 수 있기 때문이다.
그러나 인문정보학은 디지털 인문학과 일맥상통하는 목표를 가진다. 둘다 기술자체에 목표를 두는 것이아니라 인문학을 부흥시키는데 목적이 있기때문이다. 기술을 통해 인문학적 지식을 담고 표현하고, 배우려는데 의의가 있는 것이지 기술 자체에 집중하는 것은 아니다. 따라서 디지털 인문학, 인문정보학 모두 인문학적 가치창출에 중심을 두고 있다고 볼 수 있다.
2. 아래의 문장은 독일 철학자 칸트(Kant)의 유명한 명제 "직관[경험] 없는 개념[사유]은 공허하고 개념 없는 직관은 맹목적"이라는 말을 패러디한 것이다. 이 문장 속에 쓰인 ‘플랫폼(platform)’과 ‘콘텐츠(contents)’의 의미는 무엇이며, 그 두 가지는 서로에 대해 어떠한 관계를 이루는가?

"플랫폼에 실리지 않은 콘텐츠는 맹목적이며,
콘텐츠를 담지 않은 플랫폼은 공허하다."

이곳에 문제 2.
콘텐츠는 플랫폼에 담겨있어야만 가치를 창출해낼 수있다. 또한 콘텐츠가 없는 플랫폼은 그릇만 있는 것이다. 콘텐츠와 플랫폼은 동등한 위치를 가지며 서로 상호적인 관계를 이룬다.
예를 들어 영화나 음악같은 것들이 그 자체로는 어떤 가치를 창출하기가 어렵다. 그러나 플랫폼, 미디어라는 그릇에 담기며 다양한 사용자들이 이를 접할 수 있고 콘텐츠를 재생산할 수 있게까지 해준다. 영화를 보면서도 영화속 시대에 대한 역사적 배경을 바로 알아볼 수 있고, 음악을 다른 콘텐츠에 삽입할 수도 있다.
콘텐츠는 인문지식을 주로 말하는 것이고 플랫폼은 꼭 디지털 기술만을 말하는 것이 아닌 콘텐츠를 담는 모든 그릇을 의미한다. 플랫폼만 존재할 경우에는 콘텐츠없이 그냥 빈껍데기만 존재하는 것이된다. 예를 들면 영화가 없는 극장이 되는 셈이다.
이 처럼 콘텐츠와 플랫폼은 둘이 같이 동시에 상호작용해야만 가치를 창출해 낼 수 있다.
3. ‘허구적 스토리텔링’과 ‘사실적 스토리텔링’. 이 두 가지는 각각 무엇을 말하며, 서로에 대해 어떠한 관계가 있는지 설명하시오. 이곳에 문제 3.
허구적 스토리 텔링은 말그대로 허구적 요소를 가지고 이야기를 꾸며내는 것이고 사실적 스토리 텔링은 인문학적 정보에 기반한 이야기를 말한다. 현대사회에서 인문지식의 대중화와 사회화를 위해서는 사실적 스토리텔링에 허구적 스토리텔링의 적절한 조화가 도움이 될 수 있다. 추노라는 드라마가 몇년 전 아주 흥행했었는데 그때 노비 추격꾼이라는 허구적 이야기의 사실적 배경과 그 역사적 배경을 한국학중앙연구원에서 제공함으로써, 사람들이 궁금해 하고 이를 연결시켜 사람들의 인문학적 앎의 욕구와 콘텐츠를 즐길 수 있는 욕구를 둘다 충족시켜줄수 있다
4. 로베르토 부사(Roberto Busa, 1913~2011)와 에드워드 와그너(Edward Wagner, 1924~2001)가 한 일과 그 일의 의미에 대해 간략히 서술하시오. 이곳에 문제 4.
둘은 디지털 텍스트를 발전시켜 하이퍼 텍스트를 이용해 우리의 뇌처럼 정보들을 연상해나갈 수 있는 시스템의 기초를 만들어 냈다.관련있는 문서들을 연결해 나갈 수 있게 하는 것들을 고안해 냄으로써 초석을 다졌다. 이는 하이퍼 텍스트 문서를 월드 와이드 웹으로 발전시켜나갈 수 있게 되었다.
5. 다음은 18세기 말에서 영국 런던에서 고아로 자라난 한 소년에 관한 이야기이다. 이러한 이야기가 어떠한 방법으로 발굴되었는지 설명하시오.

John Conway는 1775년 6월 7일 St. Clement Danes 교구회에 맡겨졌다. 교구 기록에는 그의 나이가 3년 6개월이고, 글을 읽고 주기도문을 욀 수 있다고 적혀 있었다. 간호사 Hill이 주급 2실링 6펜스를 받고 그를 보육하였다. 1778년 John은 가난한 소년들에게 일거리와 숙식을 제공하는 구빈원(救貧院)으로 옮겨진다. (이 때 그의 나이는 2살이 늘어난 8살로 기록된다.) 그는 이곳에서 걸레에 쓰는 실을 짜는 일을 했다. 교구의 도제 등록부에 의하면, John은 1783년 8월 30일 Essex 지방의 Barking에 사는 어부 Morris Jones의 도제(徒弟)로 보내진다. 이 때 만들어진 고용 계약서에는 7주 후에 마스터인 Morris Jones가 2파운드를 받고, 3년간의 고용 기간이 만료되면 2파운드 2실링을 더 받는 것으로 되어 있다. John은 3년 동안 일한 후에 옷 한 벌을 받기로 하였다. 1785년 4월 18일에 John은 다시 St. Clement Danes 구빈원의 명부에 올랐다. 하지만 4월 22일에 열린 입원 자격 심사에서 그가 도제 생활을 한 지 9달 만에 도망쳤던 사실이 드러나 입원이 거부되었고, 다음날 그는 Barking으로 추방되었다. 1786년 3월 15일, John은 14살이라고 나이를 속이고 다시 구빈원에 들어오려고 했지만, 이번에도 심사를 통과하지 못했다. 3월 17일, 존은 다시 Barking으로 돌려보내졌다.

이곳에 문제 5.
이러한 이야기가 발굴 된 과정은 디지털 인문학의 발전과 월드와이드웹, 하이퍼텍스트 문서의 발전으로 이루어졌다.
6. 우리가 디지털 인문학을 통해 하려는 일은 무엇인가? ‘연구’, ‘교육’, ‘응용’의 세 가지 측면에서 서술하시오. 이곳에 문제 6.
디지털 인문학의 과제는 연구, 교육, 응용의 세가지 측면에서 말 할 수 있다.
연구의 측면에서 디지털 인문학은 인문학 연구의 방법으로써 의미를 가지며, 인문학 연구자들의 협업과 응용, 창작을 가능하게 하며, 소통을 통한 재생산까지도 가능하게 해준다. 또한 개개인의 미시적인 연구들을 거시적인 연구 성과로 통합해 볼 수도 있게 한다.
교육의 측면에서 디지털 인문학은 인문학 연구에 있어 협업이라는 것을 연구자들에게 배울 수 있게 해주며 이 협업을 통해 인성의 교육까지도 가능하게 한다. 또한 디지털 원어민세대인 젊은이들에게 보다 효과적으로 인문지식을 가르치고 그들이 수월하게 이를 배울 수 있게 도와주는데 의의가 있다.
응용의 측면에서 디지털 인문학은 인문학의 대중화와 사회화를 가능하게 한다. 손쉽게 모든 사람들이 문화콘텐츠를 창작해내고 자유롭게 인문지식을 배우고 접할 수 있게 해준다. 학자들만이 이해할 수 있는 순수학문 그대로를 알리는 것이 아니라 대중들이 이해하기 쉬운언어로 이에 맞게 바꾸어 올바른 인문지식을 보다 많은 사람들이 보다 쉽게 접할 수 있게 해주는 데 의의가 있다.
7. 다음은 디지털 인문학 교육을 통해 얻고자 하는 것들이다. 네 가지 중 자신에게 가장 의미있는 한 가지를 선택하고, 그 이유를 설명하시오.

첫째, 디지털 인문학은 전통적인 인문지식을 배우는 새로운 방법.
둘째, 장래에 인문학 분야의 연구자가 되려고 하는 학생들이 경쟁력 있는 연구 역량을 갖추기 위해 연마해야 할 학술적 소양
셋째, 인문학 기반의 문화콘텐츠 기획 및 저작 능력을 증진
넷째, 디지털 환경에서 ‘나의 인문학’을 추구할 수 있는 능력

이곳에 문제 7.
디지털 인문학은 전통적인 인문지식을 배우는 새로운 방법이라는 디지털 인문학의 교육목표가 나에게는 가장 의미있었다.
수업을 들으면서 사실 나는 이 과목을 왜 들어야 하는지 큰 생각없이 그냥 수업에 임했었다.
그래서 내 홈페이지를 만들어보는 과제를 할때도 그냥 신변잡기적 주제로 만들기 쉽고 생각하기 쉬운 주제를 내 홈페이지에 담았었다.
그러나 디지털 인문학, 인문정보학을 배우는 이유가 전통적인 인문지식을 배우는 새로운 방법이기 때문이라는 목표를 알고 나서 부터는 수업에서 내가 얻어야 할 것이 무엇인지,
내가 그동안 디지털 환경에 살면서도 왜 이를 인지하지 못하고 공부를 함에 있어서도 인문학적인 지식을 디지털 기술을 통해 배워 보지 못했는가,
내가 디지털 원어민세대임에도 불구하고 한번이라도 주체적으로 디지털환경의 장점을 살려 나의 이야기를 해본적이 없는가?에 대한 질문들을 갖게 되었다.
인문학을 배우는 새로운 방법이라는 가장 기본적인 목표에 대한 인식 없이 수업에 그냥 임했었던 내 자신의 모습을 변화시켜보아야겠다고 결심했다.
그래서 두번째 과제에서는 내가 배우는 서양 고전 콘텐츠 수업과 접목시켜 인문정보학에서 배우는 정보기술들을 토대로 서양 철학을 통해 행복하는 사는 방법을 탐구해 봐야겠다고 마음을 먹게 해주었다.
8. 일반적인 온라인 시스템과 구별되는 위키 기반 웹 사이트의 주요 특징은 다음 세 가지 키워드를 가지고 설명할 수 있다. 이 세 가지 키워드가 함축하는 위키 시스템의 특징을 설명하시오.

- 웹 브라우저
- 위키 문법
- 협업

이곳에 문제 8.
위키시스템의 웹브라우저는 더 확장된 프로그램의 사용이 필요하지 않고 위키소프트웨어를 이용해 사용자들이 실시간으로 정보를 올릴 수 있다. 위키문법을 마크업하여 문서의 형식을 만들고 정보를 정리 할 수 있기 용이하며 위키문법은 html보다도 간편한 문법이다. 따라서 많은 사용자들이 보다 수월하게 접근할 수 있으며 협업의 장을 만들어 준다. 실시간으로 정보를 올리고 다른 사용자들이 어떤 정보를 올리고 있는지를 알 수 있고 하이퍼 링크를 통해 서로의 문서를 연결할 수 도 있으며, 토론을 할 수 있는 장도 있어 소통이 원활하게 이루어질 수 있다. 또한 작성자가 누구나가 될 수 있기 때문에 이는 문서를 만드는데 있어 함께 만들어나가는 협업의 의의를 실현한다. 위키시스템은 인문지식과 디지털 기술, 협업의 조화를 이루어내는 장이라고도 볼 수 있다고 생각한다.
9. 다음은 인문정보학 공부와 장래 직업 기회의 관련성에 대한 언급이다. 이 가운데 문화콘텐츠의 기획·개발자가 되는 데 필요한 소양을 인문정보학 공부를 통해 얻을 수 있다고 한 이유는 무엇인지, 자신의 생각을 기술하시오.

인문학 연구 성과를 이용한 다양한 응용 연구, 디지털 환경에서 인문지식을 사회화 하는 지식 콘텐츠의 개발에 관심을 둔 사람은 문화콘텐츠학의 일환으로, 또는 직접적으로 인문정보학을 전공으로 삼아 인문지식의 디지털 정보화 기술과 그것의 이론적 배경을 심도 있게 공부할 수 있다. 이들은 사회에 진출해서 다양한 문화콘텐츠를 만들어내는 기획·개발자, 공공 영역에서 지식 자원의 사회적 수집·공유·활용을 촉진하는 정보 관리자, 디지털 인문지식의 생산과 소통의 효율성을 높이는 방법을 연구하는 인문정보학 전문 연구자로서 활동하게 될 것이다.

이곳에 문제 9.
인문정보학 공부를 통해 문화콘텐츠의 기획능력을 향상시킬 수 있는 이유는 디지털 기술을 알아야 인문콘텐츠를 보다 효과적으로 플랫폼에 담아낼 수 있기 때문이다. 인문정보학을 통해 CT(culture technology)같은 것들을 배우거나 기본적인 콘텐츠 제작에 사용되는 기술들을 알아야 문화콘텐츠를 기획 할 수 있을 것이다. 인문정보학에 대한 공부없이 문화콘텐츠를 기획하는 것은 마치 숟가락 없이 밥을 먹는 것과 같다. 디지털 인문학을 연구하고 이를 바탕으로 문화콘텐츠를 기획해야 하는데, 기술적 도구가 없다면 이는 실현하기 힘들 것이다. 인문학을 배우는 데 있어 인문정보학은 도구로써의 역할을 하고 인문정보학을 배운것을 기반으로 인문학에 대한 더 나은 연구와 문화콘텐츠로의 기획을 이룰 수 있을 것이다.
10. ① 월드와이드웹(World Wide Web)이란 무엇인가? ② HTML(Hypertext Markup Language)이란 무엇인가? 그것은 월드와이드웹(World Wide Web)과 어떠한 관계가 있나? 이곳에 문제 10.
월드 와이드 웹이란 하이퍼 텍스트문서들로 연결된 망을 말하는 것이다. 월드와이드 웹은 현재 정말 넓게 뻗어나가 있어 이를 네트워크 그 자체로 볼 수도 있을 정도이다. html은 하이퍼 텍스트문서를 작성하는데 사용하는 언어이다. 정보요소를 태그를 이용하여 시작하고 끝맺는다. 예를들어 제목<title/> 이렇게 제목이라는 것을 알려주는 태그도 있고 본문내용이라는 것을 알려주는 태그, 하이퍼링크를 걸어주는 태그등 여러 태그가 있다. 이는 월드 와이드웹에서 하이퍼 텍스트 문서들을 작성할 때 쓰이는 컴퓨터가 읽을 수 있는 언어로, 월드와이드웹의 실현을 가능하게 해주었다. 하이퍼링크를 통해 문서의 연결망이 계속적으로 확장될 수 있게 해준다. </answer> <question> 11. 시각적 인문학(Visual Humanities)이란 인문지식을 시각적인 형태로 전환하여 그 활용성을 높이려는 시도이다. 자신이 관심을 가지고 있는 한 가지 주제를 제시하고, 그것을 시각적 인문학의 방법으로 표현하고자 하는 구상을 간략히 서술하시오. </question> <answer id="a11"> 이곳에 문제 11. <br/>나는 훼손되거나 멸실된 역사유적에 관심이 많다. 어렸을 때부터 가족들과 유적지나 문화재를 보기 위해 여행을 많이 다녔는데, 항상 훼손되거나 현재는 볼 수 없는 문화유적의 흔적을 보면서 나는 그 원래 모습을 보고 싶다는 생각을 항상 했었다. <br/>따라서 이를 복원하여 보여줄 수 있는 VR 가상현실을 실현해 보고 싶다. 예를들면, 창경궁의 원래 모습을 복원한다던가, 무너진 석탑들을 복원한다던가, 백제의 유적들의 잔해만 남아있는 곳에서 그 건물들을 다시 쌓아 올릴 수 있는 가상현실을 통해 원래의 웅장하고 선조들의 지혜가 담겨있는 유적을 다시 보고 싶다. <br/>또한 가상현실을 통해서 한 유적물이나 유적지만 복원하는 것이 아니라 전체 도시를 복원해 볼 수 도 있을 것이다. 이를 이용하여 고대나 조선시대로 돌아가보는 체험테마파크를 만들어 볼 수 도 있고 탑앞에서 도는 탑돌이들의 모습도 복원해 볼 수 있을 것이다. 이는 문화콘텐츠로써 큰 부가가치를 창출해 줄 수도 있다. <br/>옛날 사람들이 어떻게 살았는지에 대한 궁금증은 언제나 나에게 갈증을 안겨준다. 하루 빨리 내가 꿈꾸는 가상현실이 실현될 수 있는 날이 왔으면 좋겠다. </answer> </body> </html>