인문정보학입문
2016년 1학기 중간고사
- 이름: 백신영
- 학번: 201314016
- 학과: 중어중문학과
- 학년: 4
- 전화: 01029608650
1. ① 디지털 인문학이란 무엇인가? ② 인문정보학이란 무엇인가? ③ 디지털 인문학과 인문정보학의 관계는?
1-1디지털 인문학이란 정보통신 기술을 인문학에 적용시켜 새로운 방법으로 수행하는 연구와 교육, 그리고 창조적 활동을 일컫는 말이다.
단순히 인문학을 디지털 형태로 가공하는 것 보다는 그 이상의 창조적 활동을 지양하고 그 창조적 활동을 통해 타인과 소통하고 인문지식을 새롭게 재생산하는 활동을 촉진시키는 노력 등이
‘디지털 인문학’이라는 새로운 조어의 함의라고 할 수 있다.
1-2 인문정보학이란 인문학적인 정보를 가공할 때에 어떻게 창조적으로 재생산 하는지에 대한 학문이다.
1-3 인문정보학은 디지털 인문학의 한 하위장르? 로써 디지털화된 인문학을 창조적으로 재 생산하는데에 관한 학문이다. 인문정보학은 디지털 인문학에 필수불가결한 요소이고, 인문학을 공부하는 사람들에게는 꼭 필요한 학문이다.
인문정보학을 공부함으로써 우리는 디지털 인문학을 어떻게 발전시켜나갈지에 대해서 연구할 수 있다.
2. 아래의 문장은 독일 철학자 칸트(Kant)의 유명한 명제 "직관[경험] 없는 개념[사유]은 공허하고 개념 없는 직관은 맹목적"이라는 말을 패러디한 것이다. 이 문장 속에 쓰인 ‘플랫폼(platform)’과 ‘콘텐츠(contents)’의 의미는 무엇이며, 그 두 가지는 서로에 대해 어떠한 관계를 이루는가?
"플랫폼에 실리지 않은 콘텐츠는 맹목적이며,
콘텐츠를 담지 않은 플랫폼은 공허하다."
2.플랫폼에 실리는 것이 콘텐츠이다. 플랫폼은 media라는 단어보다 포괄적이며 콘텐츠의 특성을 더 잘 보여준다. 플랫폼은 콘텐츠의 생산, 가공, 유통 등의 모든 과정을 포괄하는 단어이다. 콘텐츠는 플랫폼의 상대적인 단어이다. 콘텐츠는 원형 그 자체로는 콘텐츠가 될 수 없으며 반드시 한 플랫폼에 적용되어 재생산 되었을 때에 우리는 콘텐츠라고 부를 수 있다.
. 콘텐츠는 그 자체로서 콘텐츠라고 하지 않으며, 플랫폼 또한 콘텐츠가 담겨져 있을 때에 플랫폼이라고 할 수 있다.
3. ‘허구적 스토리텔링’과 ‘사실적 스토리텔링’. 이 두 가지는 각각 무엇을 말하며, 서로에 대해 어떠한 관계가 있는지 설명하시오.
3. 사실적 스토리텔링은 인문학적 원천, 아카이브에 의해 재 가공되어 사실적으로 스토리텔링을 한 것을 말한다. 대표적인 예로 드라마'추노'가 사실적 스토리텔링의 대표적인 예이다.
과거의 문서속에 실재로 존재했던 이야기를 토대로 하여 그 이야기를 사실적으로 풀어 내어 사용자 user로 하여금 몰입감을 높여주고 실재성을 주어 진짜처럼 느낄 수 있도록 한다.
허구적 스토리텔링은 사실적 스토리텔링과는 상대되는 개념으로서 판타지 소설과 같이 아예 없는 이야기를 독자로 하여금 상상할 수 있게 해주고 존재하지 않는 실채에 대해서 고민하고 상상하도록 한다.
허구적 스토리텔링도 그 스토리텔링에 견고함이 있으면 user로 하여금 몰입감을 줄 수 있다.
4. 로베르토 부사(Roberto Busa, 1913~2011)와 에드워드 와그너(Edward Wagner, 1924~2001)가 한 일과 그 일의 의미에 대해 간략히 서술하시오.
4. 로베르토 부사는 하이퍼택스트의 개념을 최초로 고안해 낸 인물이다. 그는 메멕토라는 기계를 고안해 내며 원하는 참고 문헌이 있을 시에 바로바로 그에 관한 문헌을 찾아낼 수 있는 방법을 고안하고 생각해 냈다.
5. 다음은 18세기 말에서 영국 런던에서 고아로 자라난 한 소년에 관한 이야기이다. 이러한 이야기가 어떠한 방법으로 발굴되었는지 설명하시오.
John Conway는 1775년 6월 7일 St. Clement Danes 교구회에 맡겨졌다. 교구 기록에는
그의 나이가 3년 6개월이고, 글을 읽고 주기도문을 욀 수 있다고 적혀 있었다. 간호사
Hill이 주급 2실링 6펜스를 받고 그를 보육하였다. 1778년 John은 가난한 소년들에게
일거리와 숙식을 제공하는 구빈원(救貧院)으로 옮겨진다. (이 때 그의 나이는 2살이 늘어난
8살로 기록된다.) 그는 이곳에서 걸레에 쓰는 실을 짜는 일을 했다. 교구의 도제 등록부에
의하면, John은 1783년 8월 30일 Essex 지방의 Barking에 사는 어부 Morris Jones의
도제(徒弟)로 보내진다. 이 때 만들어진 고용 계약서에는 7주 후에 마스터인 Morris
Jones가 2파운드를 받고, 3년간의 고용 기간이 만료되면 2파운드 2실링을 더 받는 것으로
되어 있다. John은 3년 동안 일한 후에 옷 한 벌을 받기로 하였다. 1785년 4월 18일에
John은 다시 St. Clement Danes 구빈원의 명부에 올랐다. 하지만 4월 22일에 열린 입원
자격 심사에서 그가 도제 생활을 한 지 9달 만에 도망쳤던 사실이 드러나 입원이 거부되었고,
다음날 그는 Barking으로 추방되었다. 1786년 3월 15일, John은 14살이라고 나이를
속이고 다시 구빈원에 들어오려고 했지만, 이번에도 심사를 통과하지 못했다. 3월 17일,
존은 다시 Barking으로 돌려보내졌다.
5. 이러한 이야기는 과거 기록을 통해서 발굴되었다. 과거의 문서 기록들을 시기별로 추적해가다보면 공통점을 찾을 수 있고, 그공통점을 토대로 추려내면 이러한 이야기가 탄생할 수 있다.
6. 우리가 디지털 인문학을 통해 하려는 일은 무엇인가? ‘연구’, ‘교육’, ‘응용’의 세 가지 측면에서 서술하시오.
6-1. 연구: 디지털 인문학은 새로운 환경인 디지털 환경을 통해서 학술 연구에 기여하고자 한다. 디지털 인문학은 인문학의 연장선으로 인문학 연구의 기초에 베이스가 있다. 이 때에 디지털 환경이라는 새로운 환경이 제공되면서
전 세계의 수많은 학자들과 협업을 할 수 있고 이러한 협업 활동, 연구를 통해서 성과를 높일 수 있고 과거에 개인적인 학문 연구에만 머물러있던 인문학 연구가 전 세게적으로 퍼져 나갈 수 있게 해 준다.
6-2.교육: 디지털 인문학의 교육 대상은 디지털 원어민 세대이다. 이세대들의 디지털 문식력은 매우 높은 편인데, 이들에게 인문학적인 요소들을 디지털 매체로서 이들에게 교육하였을 시에 그에 따른 학문에 대한 관심과 이해도를 높일 수 있다.
6-3응용인문학의 대중화. 인문 지식을 일반 대중들에게 확산 시키고, 더 나아가 그 인문학적 기반에 인문학적 지식과 소양이 사회 발전에 활용될 수 있게 하는 것이 중요하다. 디지털 인문학적 지식이 대중에게 소외되지 않도록 그 지식을 적절하게 가공하고 디지털 친화적인 매체로 발전시키는 것이 응용 영역에서 해야 할 일이다.
7. 다음은 디지털 인문학 교육을 통해 얻고자 하는 것들이다. 네 가지 중 자신에게 가장 의미있는 한 가지를 선택하고, 그 이유를 설명하시오.
첫째, 디지털 인문학은 전통적인 인문지식을 배우는 새로운 방법.
둘째, 장래에 인문학 분야의 연구자가 되려고 하는 학생들이 경쟁력 있는 연구 역량을 갖추기 위해 연마해야 할 학술적 소양
셋째, 인문학 기반의 문화콘텐츠 기획 및 저작 능력을 증진
넷째, 디지털 환경에서 ‘나의 인문학’을 추구할 수 있는 능력
7. 나는 인문학 전공자이면서 문화콘텐츠학을 전공하고 있다. 문화 콘텐츠학과의 최종 목표는 기획 인력 양성이고 나는 그러한 길을 따라가고 있음에 자부심을 느낀다.
인문학을 기반으로 디지털 인문학 교육을 통해 문화콘텐츠 기획 및 저작 능력을 증진시키는 것은 나의 최종 목표라고 할 수 있다.
그동안 전 세계의 예술가들은 인문학적 기반의 아카이브를 매력적인 콘텐츠로 탈바꿈 시켜왔고 나는 지금껏 그것에 대해 공부해 왔다.
하나의 소재가 어떠한 플랫폼에 어떻게 담기느냐에 따라 매력적인 콘텐츠가 될 수도 있고 망한 실패사례가 될 수도 있다.
디지털 인문학 교육을 받았을 때에 어떤 방식으로 어떻게 소재를 발전시켜 나갈 수 있는지 알게 된다면 앞으로 내 커리어에 확실히 큰 도움이 될 것이라 믿는다.
8. 일반적인 온라인 시스템과 구별되는 위키 기반 웹 사이트의 주요 특징은 다음 세 가지 키워드를 가지고 설명할 수 있다. 이 세 가지 키워드가 함축하는 위키 시스템의 특징을 설명하시오.
- 웹 브라우저
- 위키 문법
- 협업
8.위키 소프트웨어는 웹 브라우저를 기반으로 실행된다. 크롬이나 익스플로어 같은 브라우저 기반의 소프트웨어라고 할 수 있다. 이 인터넷 브라우저를 기반으로 하여 사람들과 협업이 가능하다.
또한 위키소프트웨어에서는 위키 문법이 사용되는데, 이 위키 문법은 html보다 간편하고 편리하다. 주로 하이퍼링크를 달거나, 표를 만들거나 하는 문법이 적용되고 한 페이지에 어떤 정보를 어떻게 담는지 사용자의 구성에 따라 달라질 수 있다.
또한 위키는 최초의 탄생부터 협업을 위해 만들어진 소프트웨어이다. 위키 페이지에 씌여진 글이나 단어에 추가적으로 하이퍼 링크를 달아 관련된 사항을 익명의 다른 사용자가 추가할 수 있으며, 주석이나 참고 문헌등을 추가할 수 있는 협업 소프트웨어이다.
9. 다음은 인문정보학 공부와 장래 직업 기회의 관련성에 대한 언급이다. 이 가운데 문화콘텐츠의 기획·개발자가 되는 데 필요한 소양을 인문정보학 공부를 통해 얻을 수 있다고 한 이유는 무엇인지, 자신의 생각을 기술하시오.
인문학 연구 성과를 이용한 다양한 응용 연구, 디지털 환경에서 인문지식을
사회화 하는 지식 콘텐츠의 개발에 관심을 둔 사람은 문화콘텐츠학의 일환으로,
또는 직접적으로 인문정보학을 전공으로 삼아 인문지식의 디지털 정보화
기술과 그것의 이론적 배경을 심도 있게 공부할 수 있다. 이들은 사회에 진출해서
다양한 문화콘텐츠를 만들어내는 기획·개발자, 공공 영역에서 지식 자원의
사회적 수집·공유·활용을 촉진하는 정보 관리자, 디지털 인문지식의 생산과
소통의 효율성을 높이는 방법을 연구하는 인문정보학 전문 연구자로서 활동하게
될 것이다.
9. 일반적으로 좋은 콘텐츠라고 하였을 때에는 그 콘텐츠가 문화적으로 향유되어 사용자로 하여금 즐거움을 줄 뿐 아니라 그 사용으로 하여금 사용자로써 무엇을 느끼게 할 수 있고, 또 사회적인 문제점을 생각해 볼 수 있는 것들을 우리는 좋은 콘텐츠라고 한다.
이럴 때 단순히 "재미"만을 추구하여 문화 콘텐츠를 기획, 개발하는 것이 아니라 인문학적으로 무엇을 생각할 수 있고 사용자에게 어떤 message를 전달할 수 있는지 그것에 대해서 생각할 수 있게 해주는 것이 좋은 콘텐츠 개발자라고 생각한다.
그러나 이러한 message를 전달하려면 기획자나 개발자는 기본적으로 그 메세지에 관한 지식, 의견등을 필수적으로 갖추고 있어야 한다. 그러기 위해서 우리는 인문학을 공부해야 하고 또 연구해야 한다.
또한 문화 콘텐츠는 어느 한순간에 기적적으로 만들어 지는 것이 아니다. 하나의 source를 갖고 발전시켜 나가는 것인데 이러한 source의 원천이 바로 인문학이다. 인문학 속의 무한한 원천을 갖고 좋은 컨텐츠를 만들었을 때(즉, 사용자에게 나의 메세지를 전달할 수 있을 때)에 우리는 좋은 기획자가 될 수 있다.
10. ① 월드와이드웹(World Wide Web)이란 무엇인가? ② HTML(Hypertext Markup Language)이란 무엇인가? 그것은 월드와이드웹(World Wide Web)과 어떠한 관계가 있나?
이곳에 문제 10. 답안 입력
11. 시각적 인문학(Visual Humanities)이란 인문지식을 시각적인 형태로 전환하여 그 활용성을 높이려는 시도이다.
자신이 관심을 가지고 있는 한 가지 주제를 제시하고, 그것을 시각적 인문학의 방법으로 표현하고자 하는 구상을 간략히 서술하시오.
11. 현재 내가 관심을 갖고 있는 주제는 중국역사중 근현대사 역사이다.
중국의 큰 영토에 어떤 나라가 어떻게 침입하였고, 무슨 전쟁이 있었는지에 대해 시간순서대로 지도에 침입한 서양 세력들을 표시해주고,
특히 상해같은 경우 여러 나라들의 조계지가 몰려있었는데 그 부분을 강조하여 보여줄 수 있도록 한다.