인문정보학입문

2016년 1학기 중간고사


1. ① 디지털 인문학이란 무엇인가? ② 인문정보학이란 무엇인가? ③ 디지털 인문학과 인문정보학의 관계는? 1번 문제 답안 : (1) 디지털 인문학이란 인문학 지식을 디지털 정보 기술의 플랫폼 상에 성공적으로 안착시키는 것으로써, 전통적인 인문 지식을 디지털 기술을 활용하여 대중들도 간편하게 사용할 수 있도록 하는 것을 포함하는 포괄적인 학문이다. (2) 인문정보학은 디지털 인문학과 유사하게 정보 기술을 활용하여 인문 지식을 디지털 세계에서 활용 가능하도록 한다. 다만 인문정보학은 인문 지식을 디지털 플랫폼 상에 올려놓는 기술이나 방법에 더 집중하는 기술적 방법론에 더 주목한다. (3) 디지털 인문학은 인문정보학의 기술이나 방법론 등을 통해 도움을 받아 더욱 진보된 성취를 이룰 수 있다. 또한 인문정보학은 디지털 인문학의 발달에 따른 기술의 수요 증가에 따라 성장이 더욱 가속화 될 수 있다. 즉, 디지털 인문학과 인문정보학은 서로의 성장과 성취에 도움을 주는 상보적인 관계이다. 2. 아래의 문장은 독일 철학자 칸트(Kant)의 유명한 명제 "직관[경험] 없는 개념[사유]은 공허하고 개념 없는 직관은 맹목적"이라는 말을 패러디한 것이다. 이 문장 속에 쓰인 ‘플랫폼(platform)’과 ‘콘텐츠(contents)’의 의미는 무엇이며, 그 두 가지는 서로에 대해 어떠한 관계를 이루는가?

"플랫폼에 실리지 않은 콘텐츠는 맹목적이며,
콘텐츠를 담지 않은 플랫폼은 공허하다."

2번 문제 답안 : 플랫폼이란 그릇처럼 지식을 담아내고 이를 정리하여 표현해줄 수 있는 하나의 수단이 되는 것이며, 콘텐츠는 지식이 이 플랫폼에 담김으로 인해 비로소 의미를 부여받게 되는 내용이라고 할 수 있다. 플랫폼과 콘텐츠는 서로 상대적인 개념인데, 이는 콘텐츠가 플랫폼에 담겨있다는 것을 전제로 한다는 것을 말하는 것이지, 콘텐츠가 플랫폼에 종속되어 있다는 것을 이야기하는 것은 아니다. 즉, 콘텐츠와 프랫폼은 서로 대등한 관계이며, 서로가 서로의 존재를 전제로 삼고 있으며 서로에게 의미를 부여하는 상보적인 관계이다. 3. ‘허구적 스토리텔링’과 ‘사실적 스토리텔링’. 이 두 가지는 각각 무엇을 말하며, 서로에 대해 어떠한 관계가 있는지 설명하시오. 3번 문제 답안 : '허구적 스토리텔링' 이란 말그대로 스토리를 제작함에 있어 허구적인 요소를 가미하는 것으로 현실적이지 않은 동화적인 스토리텔링 등을 말한다. 반대로 '사실적 스토리텔링' 이란 현실적인 요소를 반영하여 이야기를 구성하는 것으로 역사적 고증 등을 예로 들 수 있다. 스토리텔링을 하는데 있어서 사실적 요소와 허구적 요소는 서로 상호 보완적인 관계를 가진다. 왜냐하면 요즈음의 역사적 드라마와 같이 재미적 요소를 허구적 요소로 채움과 동시에 허구적 요소로 인해 떨어질 수 잇는 몰입감을 보완하기 위해 사실적 요소를 빠뜨리지 않는 등 두 요소가 서로의 단점을 보완하기 때문이다. 4. 로베르토 부사(Roberto Busa, 1913~2011)와 에드워드 와그너(Edward Wagner, 1924~2001)가 한 일과 그 일의 의미에 대해 간략히 서술하시오. 4번 문제 답안 : 로베르토 부사는 최초로 토마스 아퀴나스의 저서를 디지털 텍스트로 편찬하였는데, 이는 최초로 디지털 인문학의 의미를 알리고 시작을 이끌었다는 의미를 가진다. 이후 에드워드 와그너는 한국의 송 교수와 함께 조선시대의 여러 관계망에 대해 연구하는 문과 프로젝트를 수행하였는데, 이 프로젝트는 우리나라의 디지털 인문학 연구에 발달 동기를 가져다 주었으며 후에 "조선왕조실록 CD:ROM" 의 편찬을 수행하는 동기가 되었다. 5. 다음은 18세기 말에서 영국 런던에서 고아로 자라난 한 소년에 관한 이야기이다. 이러한 이야기가 어떠한 방법으로 발굴되었는지 설명하시오.

John Conway는 1775년 6월 7일 St. Clement Danes 교구회에 맡겨졌다. 교구 기록에는 그의 나이가 3년 6개월이고, 글을 읽고 주기도문을 욀 수 있다고 적혀 있었다. 간호사 Hill이 주급 2실링 6펜스를 받고 그를 보육하였다. 1778년 John은 가난한 소년들에게 일거리와 숙식을 제공하는 구빈원(救貧院)으로 옮겨진다. (이 때 그의 나이는 2살이 늘어난 8살로 기록된다.) 그는 이곳에서 걸레에 쓰는 실을 짜는 일을 했다. 교구의 도제 등록부에 의하면, John은 1783년 8월 30일 Essex 지방의 Barking에 사는 어부 Morris Jones의 도제(徒弟)로 보내진다. 이 때 만들어진 고용 계약서에는 7주 후에 마스터인 Morris Jones가 2파운드를 받고, 3년간의 고용 기간이 만료되면 2파운드 2실링을 더 받는 것으로 되어 있다. John은 3년 동안 일한 후에 옷 한 벌을 받기로 하였다. 1785년 4월 18일에 John은 다시 St. Clement Danes 구빈원의 명부에 올랐다. 하지만 4월 22일에 열린 입원 자격 심사에서 그가 도제 생활을 한 지 9달 만에 도망쳤던 사실이 드러나 입원이 거부되었고, 다음날 그는 Barking으로 추방되었다. 1786년 3월 15일, John은 14살이라고 나이를 속이고 다시 구빈원에 들어오려고 했지만, 이번에도 심사를 통과하지 못했다. 3월 17일, 존은 다시 Barking으로 돌려보내졌다.

5번 문제 답안 : 위에 나와있는 이야기는 "런던 사람들의 생활 (London Lives)"를 보여주는 것이다. 이러한 이야기는 우선 런던에 있었던 일들을 적어놓은 모든 기록들을 디지털 정보 기술을 통해 통합하고, 이를 특정 인물 또는 집단에 맞춰 분석하고 정리하여 발굴해 낸 것이다. 6. 우리가 디지털 인문학을 통해 하려는 일은 무엇인가? ‘연구’, ‘교육’, ‘응용’의 세 가지 측면에서 서술하시오. 6번 문제 답안 : 우선 '연구' 측면에서 우리는 디지털 인문학을 통해 인문학 연구 방법을 혁신할 수 있다. 기존의 개인이 개별적으로 진행하는 연구에서, 협업과 소통을 가능하게 하는 디지털 기술을 활용하여 여러사람이 함께 수행하여 공동의 성과를 내는 새로운 인문학 연구 방법을 사용할 수 있는 것이다. 다음으로 '교육' 측면에서 보면, 현재 디지털 인문학에서 교육의 대상으로 보고 있는 사람들은 어릴 때 부터 디지털 기술에 익숙한 디지털 원어민 들이다. 따라서 이들에게 적합한 방식의 디지털 인문학 교육을 진행해야 하며, 읽고 이해하는 것 뿐만 아니라 쓸 수 있는 디지털 문식의 능력을 갖추도록 교육해야 한다는 것이다. 마지막으로 '응용'의 측면에서 보면, 인문 지식을 인문학자들의 도움 없이도 대중이 쉽게 접할 수 있도록 디지털 인문학을 활용하여야 한다. 즉, 인문학 지식이 대중적 소통의 능력을 갖출 수 있돍 디지털 인문학을 활용해야 한다는 것이다. 7. 다음은 디지털 인문학 교육을 통해 얻고자 하는 것들이다. 네 가지 중 자신에게 가장 의미있는 한 가지를 선택하고, 그 이유를 설명하시오.

첫째, 디지털 인문학은 전통적인 인문지식을 배우는 새로운 방법.
둘째, 장래에 인문학 분야의 연구자가 되려고 하는 학생들이 경쟁력 있는 연구 역량을 갖추기 위해 연마해야 할 학술적 소양
셋째, 인문학 기반의 문화콘텐츠 기획 및 저작 능력을 증진
넷째, 디지털 환경에서 ‘나의 인문학’을 추구할 수 있는 능력

7번 문제 답안 : 디지털 인문학 교육을 통해 얻는 것 중, 가장 의미있다고 생각하는 것은 '나'의 인문학을 추구할 수 있는 능력의 습득이다. 현재 우리는 디지털 원어민으로써 수많은 정보를 찾아서 읽고 이해할 수 있는 능력이 있다. 하지만 이러한 정보를 취합하여 나만의 사이트를 만들거나, 이러한 정보를 직접 제작하려고 할 때 우리는 어려움을 접하게 된다. 즉 읽고 이해할 수 있는 능력은 있지만, 쓸 수 있는 능력이 없어 자신이 디지털 환경을 통해 하고 싶은 일을 하지 못하게 되는 것이다. 당장 나 자신의 일만 생각해도, 블로그를 운영하거나 웹 사이트를 디자인 하고 싶은 생각은 있지만 능력이 없어서 실천하지 못하고 있기 때문이다. 따라서 디지털 인문학 교육을 통해 이러한 디지털 정보를 쓸 수 있는 능력을 습득하고 이를 나 자신을 위해서 사용가능하게 된다는 것은 나의 관심사를 내가 직접 제작하고 사람들과 공유할 수 있는 즐거움을 제공해준다는 점에서 중요하다고 생각한다. 8. 일반적인 온라인 시스템과 구별되는 위키 기반 웹 사이트의 주요 특징은 다음 세 가지 키워드를 가지고 설명할 수 있다. 이 세 가지 키워드가 함축하는 위키 시스템의 특징을 설명하시오.

- 웹 브라우저
- 위키 문법
- 협업

8번 문제 답안 : 위키 소프트웨어는 웹 브라우저를 기반으로 하여 운영되는데, 이것이 의미하는 것은 언제 어디서든지 인터넷이라는 디지털 플랫폼을 통해 여러 사람이 정보를 사용하고 공유할 수 있다는 것이다. 또한 위키 시스템은 다른 온라인 시스템과 달리 위키 문법을 사용하는데, 이는 기존의 html보다 더욱 간편한 tag를 사용하기 때문에 일반 대중들에게 더 쉽게 접근될 수 있다는 특징을 가진다. 또한 이러한 접근의 용이성은 좀 더 많은 사람들이 위키 시스템을 사용하도록 하기 때문에, 다수의 사람들이 정보를 제작하며 협력하는 협업의 특징을 가지게 된다. 9. 다음은 인문정보학 공부와 장래 직업 기회의 관련성에 대한 언급이다. 이 가운데 문화콘텐츠의 기획·개발자가 되는 데 필요한 소양을 인문정보학 공부를 통해 얻을 수 있다고 한 이유는 무엇인지, 자신의 생각을 기술하시오.

인문학 연구 성과를 이용한 다양한 응용 연구, 디지털 환경에서 인문지식을 사회화 하는 지식 콘텐츠의 개발에 관심을 둔 사람은 문화콘텐츠학의 일환으로, 또는 직접적으로 인문정보학을 전공으로 삼아 인문지식의 디지털 정보화 기술과 그것의 이론적 배경을 심도 있게 공부할 수 있다. 이들은 사회에 진출해서 다양한 문화콘텐츠를 만들어내는 기획·개발자, 공공 영역에서 지식 자원의 사회적 수집·공유·활용을 촉진하는 정보 관리자, 디지털 인문지식의 생산과 소통의 효율성을 높이는 방법을 연구하는 인문정보학 전문 연구자로서 활동하게 될 것이다.

9번 문제 답안 : 문화콘텐츠의 기획,개발자가 되기 위해서는 콘텐츠로 활용하기 위한 전반적인 인문 지식에 대한 정보와 그에 대한 이해력, 해석력이 필요하다. 또한 기획과 개발을 관리하는 사람으로써 이러한 콘텐츠를 개발하기 위한 디지털 인문학적 소양도 필요하다. 이 때 인문정보학을 공부하게 되면, 인문 지식에 대한 고급 수준의 이해력과 독해력을 갖추게 되며, 준 전문가 수준의 디지털 활용 기술도 획득 할 수 있게 되기 때문에 인문정보학 공부는 문화콘텐츠 기획,개발자가 되는 데 필요한 소양을 갖추게 도와줄 수 있다. 10. ① 월드와이드웹(World Wide Web)이란 무엇인가? ② HTML(Hypertext Markup Language)이란 무엇인가? 그것은 월드와이드웹(World Wide Web)과 어떠한 관계가 있나? 10번 문제 답안 : (1) 월드와이드웹이란 전세계의 네트워크망을 거미줄처럼 엮어 어디에 있든지 모든 사람들이 사용할 수 있도록 만든 웹이다. (2) HTML이란 하이퍼텍스트 표현 언어로, 웹상에서 하이퍼텍스트를 나타내고 명령어들을 기계가 이해할 수 있도록 해주는 기술이다. 이 HTML은 월드와이드웹을 구성하는 구성요소이며, 월드와이드웹 상의 나타나는 요소들 및 하이퍼텍스트를 표현하는 언어이다. 11. 시각적 인문학(Visual Humanities)이란 인문지식을 시각적인 형태로 전환하여 그 활용성을 높이려는 시도이다. 자신이 관심을 가지고 있는 한 가지 주제를 제시하고, 그것을 시각적 인문학의 방법으로 표현하고자 하는 구상을 간략히 서술하시오. 11번 문제 답안 : 설악산의 고도 및 환경에 대해 설명하고 싶다. 우선 지형 그물망을 통해 설악산의 구체적인 모습과 고도를 분석하고 시각화하여 나타낸 다음, 항공 파노라마 사진을 통해 설악산의 풍경 및 생태계를 시각화하여 표현해 낼 것이다.