인문정보학입문
2016년 1학기 중간고사
- 이름: 오송현
- 학번: 201610314
- 학과: 문화콘텐츠학과
- 학년: 1학년
- 전화: 01045422036
1. ① 디지털 인문학이란 무엇인가? ② 인문정보학이란 무엇인가? ③ 디지털 인문학과 인문정보학의 관계는?
디지털 인문학이란 발전된 디지털 산업 속에서 인문학으로 나아갈 방향을 더 넓혀주는것을 말한다.인문정보학이란 인문학적인 지식을 담은 정보를 배우는학문이다. 디지털인문학과 인문정보학의 관계는 상호유기적인 관계이다.
2. 아래의 문장은 독일 철학자 칸트(Kant)의 유명한 명제 "직관[경험] 없는 개념[사유]은 공허하고 개념 없는 직관은 맹목적"이라는 말을 패러디한 것이다. 이 문장 속에 쓰인 ‘플랫폼(platform)’과 ‘콘텐츠(contents)’의 의미는 무엇이며, 그 두 가지는 서로에 대해 어떠한 관계를 이루는가?
"플랫폼에 실리지 않은 콘텐츠는 맹목적이며,
콘텐츠를 담지 않은 플랫폼은 공허하다."
플랫폼은 디지털의 발전으로 콘텐츠를 담아낼 수 있는 그릇을 의미하며 콘텐츠는 인문학을 바탕으로 만들어진 이야기 같은것을 의미한다. 플랫폼과 콘텐츠의 관계는 서로 뗄수없는 관계이다. 콘텐츠를 유통하기 위해서는 플랫폼이 필요하고 플랫폼이 제 역할을 하기 위해선 콘텐츠를 담고 있어야한다.
3. ‘허구적 스토리텔링’과 ‘사실적 스토리텔링’. 이 두 가지는 각각 무엇을 말하며, 서로에 대해 어떠한 관계가 있는지 설명하시오.
허구적 스토리 텔링이란 사실이 아닌것을 꾸며내어 이야기를 만들어 내는것이고 사실적 스토리텔링은 실제로 존재하는 사건이나 일들을 이야기로 풀어내는 것 이다. 허구적 스토리텔링과 사실적 스토리텔링은 서로 혼합되어 하나의 이야기로 탄생할때 큰 의미를 가진다. 대게 드라마나 영화를 보면 실제 있었던 역사적인 사건과 허구적인 요소를 섞어 방영했을때 더 큰 인기를 끈다.
4. 로베르토 부사(Roberto Busa, 1913~2011)와 에드워드 와그너(Edward Wagner, 1924~2001)가 한 일과 그 일의 의미에 대해 간략히 서술하시오.
로베르토 부사는 디지털 인문학의 개념을 처음으로 펼친 사람이다. 그로 인해서 많은 사람들이 디지털 인문학에 관심을 갖게되었다.
5. 다음은 18세기 말에서 영국 런던에서 고아로 자라난 한 소년에 관한 이야기이다. 이러한 이야기가 어떠한 방법으로 발굴되었는지 설명하시오.
John Conway는 1775년 6월 7일 St. Clement Danes 교구회에 맡겨졌다. 교구 기록에는
그의 나이가 3년 6개월이고, 글을 읽고 주기도문을 욀 수 있다고 적혀 있었다. 간호사
Hill이 주급 2실링 6펜스를 받고 그를 보육하였다. 1778년 John은 가난한 소년들에게
일거리와 숙식을 제공하는 구빈원(救貧院)으로 옮겨진다. (이 때 그의 나이는 2살이 늘어난
8살로 기록된다.) 그는 이곳에서 걸레에 쓰는 실을 짜는 일을 했다. 교구의 도제 등록부에
의하면, John은 1783년 8월 30일 Essex 지방의 Barking에 사는 어부 Morris Jones의
도제(徒弟)로 보내진다. 이 때 만들어진 고용 계약서에는 7주 후에 마스터인 Morris
Jones가 2파운드를 받고, 3년간의 고용 기간이 만료되면 2파운드 2실링을 더 받는 것으로
되어 있다. John은 3년 동안 일한 후에 옷 한 벌을 받기로 하였다. 1785년 4월 18일에
John은 다시 St. Clement Danes 구빈원의 명부에 올랐다. 하지만 4월 22일에 열린 입원
자격 심사에서 그가 도제 생활을 한 지 9달 만에 도망쳤던 사실이 드러나 입원이 거부되었고,
다음날 그는 Barking으로 추방되었다. 1786년 3월 15일, John은 14살이라고 나이를
속이고 다시 구빈원에 들어오려고 했지만, 이번에도 심사를 통과하지 못했다. 3월 17일,
존은 다시 Barking으로 돌려보내졌다.
위의 이야기는 누군가의 기록에 의해서 발굴되게 되었다. 18세기말에 일어났던 이야기를 지금 현재인 21세기에 우리가 읽고 있다. 이는 누군가가 한 소년의 이야기를 글로 기록해 놓았기 때문에 가능한 것이다.
6. 우리가 디지털 인문학을 통해 하려는 일은 무엇인가? ‘연구’, ‘교육’, ‘응용’의 세 가지 측면에서 서술하시오.
우리는 디지털 인문학을 통해 첫째, 전에는 기술적인 제한으로 하지못했던 인문학적 연구를 기술의 발전으로 디지털 기술을 사용하여 연구하려 한다. 둘째,디지털 인문학을 통해 교육의 폭을 넓히고자 한다. 그저 인문학적인 성격이 강한 학문이 아니라 디지털을 복합하여 더 넓은 학문으로 나아가려고한다. 셋째, 디지털 기술을 응용하여 인문학적 정보나 지식에 스며들게한다.
7. 다음은 디지털 인문학 교육을 통해 얻고자 하는 것들이다. 네 가지 중 자신에게 가장 의미있는 한 가지를 선택하고, 그 이유를 설명하시오.
첫째, 디지털 인문학은 전통적인 인문지식을 배우는 새로운 방법.
둘째, 장래에 인문학 분야의 연구자가 되려고 하는 학생들이 경쟁력 있는 연구 역량을 갖추기 위해 연마해야 할 학술적 소양
셋째, 인문학 기반의 문화콘텐츠 기획 및 저작 능력을 증진
넷째, 디지털 환경에서 ‘나의 인문학’을 추구할 수 있는 능력
네가지중 나에게 가장 의미있는 한가지는 셋째에 자리한 인문학 기반의 문화콘텐츠 기획 및 저작능력을 증진 하는것이다. 그 이유는 내가 아무리 인문학을 기반으로한 좋은 아이디어를 창출해 냈다 하더라도 기술적인 지식과 관련된 디지털 인문학을 익히지 못했다면 그것을 많은 사람들이 이용할수 있는 문화콘텐츠로서 발전시킬수 없기 때문이다.
8. 일반적인 온라인 시스템과 구별되는 위키 기반 웹 사이트의 주요 특징은 다음 세 가지 키워드를 가지고 설명할 수 있다. 이 세 가지 키워드가 함축하는 위키 시스템의 특징을 설명하시오.
- 웹 브라우저
- 위키 문법
- 협업
위키 시스템은 웹 브라우저를 통해 쉽게 접근 할수있고 내가 직접 만들수 있다. 그리고 부족한 점을 다른사람들이 보완하여 함께 페이지를 만들어나가는 협업의 작업또한 가능하다.
9. 다음은 인문정보학 공부와 장래 직업 기회의 관련성에 대한 언급이다. 이 가운데 문화콘텐츠의 기획·개발자가 되는 데 필요한 소양을 인문정보학 공부를 통해 얻을 수 있다고 한 이유는 무엇인지, 자신의 생각을 기술하시오.
인문학 연구 성과를 이용한 다양한 응용 연구, 디지털 환경에서 인문지식을
사회화 하는 지식 콘텐츠의 개발에 관심을 둔 사람은 문화콘텐츠학의 일환으로,
또는 직접적으로 인문정보학을 전공으로 삼아 인문지식의 디지털 정보화
기술과 그것의 이론적 배경을 심도 있게 공부할 수 있다. 이들은 사회에 진출해서
다양한 문화콘텐츠를 만들어내는 기획·개발자, 공공 영역에서 지식 자원의
사회적 수집·공유·활용을 촉진하는 정보 관리자, 디지털 인문지식의 생산과
소통의 효율성을 높이는 방법을 연구하는 인문정보학 전문 연구자로서 활동하게
될 것이다.
인문정보학을 통해 우리는 문화콘텐츠의 기획 그리고 개발자가 되는데 필요한 소양을 쌓을 수 있다. 문화콘텐츠는 단지 인문학적 지식만을 가지고는 좋은 콘텐츠를 만들어 낼 수 없다. 인문학적 지식과 디지털기술이 융합되었을때 그 진가가 나타난다고 볼 수 있다. 최근 하이테크 하이터치라는 개념이 대두하고 많은 지지를 받고 있다. 이는 인문정보학이 존재하기 때문이라고 생각한다.
10. ① 월드와이드웹(World Wide Web)이란 무엇인가? ② HTML(Hypertext Markup Language)이란 무엇인가? 그것은 월드와이드웹(World Wide Web)과 어떠한 관계가 있나?
월드와이드웹이란 세계적으로 퍼져나간 웹이다.
11. 시각적 인문학(Visual Humanities)이란 인문지식을 시각적인 형태로 전환하여 그 활용성을 높이려는 시도이다.
자신이 관심을 가지고 있는 한 가지 주제를 제시하고, 그것을 시각적 인문학의 방법으로 표현하고자 하는 구상을 간략히 서술하시오.
내가 관심을 갖고있는 시각적 인문학의 주제는 여행이다. 여행이라는 주제를 시각적 인문학의 방법으로 표현하자면 많은 사람들이 관심을 가지는 관광지를 영상과 그림으로 촬영하고 한 편의 영화처럼 스토리텔링을 사용하여 하나의 이야기를 만드는것이다.그렇게 함으로써 더 많은 사람들에게 여행에 관한 환상과 관심을 고취시키도록 한다.