인문정보학입문
2016년 1학기 중간고사
- 이름: 오힘찬
- 학번: 201610316
- 학과: 문화콘텐츠학과
- 학년: 1학년
- 전화: 01089083732
1. ① 디지털 인문학이란 무엇인가? ② 인문정보학이란 무엇인가? ③ 디지털 인문학과 인문정보학의 관계는?
a) 1)디지털인문학이란 디지털시대로 변화한 시대에 맞춰 발전한 정보기술에 따라 인문학을 새로운 방식으로 연구하고 창조하는 것을 말한다. 2)인문정보학이란 디지털인문학의 한 분야로 디지털 인문학을 수행하는 방법론적 학문으로 디지털 인문학을 수행하려는 연구와 학문을 말한다.
3)인문정보학은 디지털 인문학의 한 분야라고 볼 수 있으며 디지털 인문학을 위한 방법론적 학문이다.
2. 아래의 문장은 독일 철학자 칸트(Kant)의 유명한 명제 "직관[경험] 없는 개념[사유]은 공허하고 개념 없는 직관은 맹목적"이라는 말을 패러디한 것이다. 이 문장 속에 쓰인 ‘플랫폼(platform)’과 ‘콘텐츠(contents)’의 의미는 무엇이며, 그 두 가지는 서로에 대해 어떠한 관계를 이루는가?
"플랫폼에 실리지 않은 콘텐츠는 맹목적이며,
콘텐츠를 담지 않은 플랫폼은 공허하다."
a)플랫폼은 정보를 담을 수 있는 창구를 뜻하며 콘텐츠는 창구 속에 들어가는 정보를 뜻한다. 플랫폼과 콘텐츠는 상대적인 개념이지만 서로의 존재를 통해 서로의 의미를 가지는 상보적인 관계를 이룬다.
3. ‘허구적 스토리텔링’과 ‘사실적 스토리텔링’. 이 두 가지는 각각 무엇을 말하며, 서로에 대해 어떠한 관계가 있는지 설명하시오.
a)
4. 로베르토 부사(Roberto Busa, 1913~2011)와 에드워드 와그너(Edward Wagner, 1924~2001)가 한 일과 그 일의 의미에 대해 간략히 서술하시오.
a)로베르토 부사는 토마스 아퀴나스에 관련된 인문학적 내용을 디지털화 하여 최초의 디지털 인문학의 사례로 볼 수 있는 저작물을 만들었고 에드워드 와그너는 하버드의 한국인 문과생들의 신상 정보를 정리하여 디지털 저작물을 만들어 한국
최초의 디지털 인문학의 사례로 볼 수 있는 저작물을 만들었다.
5. 다음은 18세기 말에서 영국 런던에서 고아로 자라난 한 소년에 관한 이야기이다. 이러한 이야기가 어떠한 방법으로 발굴되었는지 설명하시오.
John Conway는 1775년 6월 7일 St. Clement Danes 교구회에 맡겨졌다. 교구 기록에는
그의 나이가 3년 6개월이고, 글을 읽고 주기도문을 욀 수 있다고 적혀 있었다. 간호사
Hill이 주급 2실링 6펜스를 받고 그를 보육하였다. 1778년 John은 가난한 소년들에게
일거리와 숙식을 제공하는 구빈원(救貧院)으로 옮겨진다. (이 때 그의 나이는 2살이 늘어난
8살로 기록된다.) 그는 이곳에서 걸레에 쓰는 실을 짜는 일을 했다. 교구의 도제 등록부에
의하면, John은 1783년 8월 30일 Essex 지방의 Barking에 사는 어부 Morris Jones의
도제(徒弟)로 보내진다. 이 때 만들어진 고용 계약서에는 7주 후에 마스터인 Morris
Jones가 2파운드를 받고, 3년간의 고용 기간이 만료되면 2파운드 2실링을 더 받는 것으로
되어 있다. John은 3년 동안 일한 후에 옷 한 벌을 받기로 하였다. 1785년 4월 18일에
John은 다시 St. Clement Danes 구빈원의 명부에 올랐다. 하지만 4월 22일에 열린 입원
자격 심사에서 그가 도제 생활을 한 지 9달 만에 도망쳤던 사실이 드러나 입원이 거부되었고,
다음날 그는 Barking으로 추방되었다. 1786년 3월 15일, John은 14살이라고 나이를
속이고 다시 구빈원에 들어오려고 했지만, 이번에도 심사를 통과하지 못했다. 3월 17일,
존은 다시 Barking으로 돌려보내졌다.
a)이러한 이야기는 영국의 셰필드 대학에서 이루어진 런던 사람들의 생활이라는 저작물의 일부로 이는 고문서의 내용을 종합하여 분석,정리하여 디지털 저작물을 만든 것으로 디지털 인문학의 한 사례로 볼 수 있다.
6. 우리가 디지털 인문학을 통해 하려는 일은 무엇인가? ‘연구’, ‘교육’, ‘응용’의 세 가지 측면에서 서술하시오.
a)디지털 인문학의 '연구'를 통해 우리는 소통과 협업을 배울 수 있으며 '교육'을 통해 디지털 원어민에게 새로운 방식으로 인문학을 가르칠 수 있으며 '응용'을 통해 우리 사회에 인문학을 더욱 적용시킬 수 있으며 수요자가 원하는 방식으로 인문학을 적용시킬 수 있다.
7. 다음은 디지털 인문학 교육을 통해 얻고자 하는 것들이다. 네 가지 중 자신에게 가장 의미있는 한 가지를 선택하고, 그 이유를 설명하시오.
첫째, 디지털 인문학은 전통적인 인문지식을 배우는 새로운 방법.
둘째, 장래에 인문학 분야의 연구자가 되려고 하는 학생들이 경쟁력 있는 연구 역량을 갖추기 위해 연마해야 할 학술적 소양
셋째, 인문학 기반의 문화콘텐츠 기획 및 저작 능력을 증진
넷째, 디지털 환경에서 ‘나의 인문학’을 추구할 수 있는 능력
a)나에게 가장 의미있는 것은 "넷째, 디지털 환경에서 '나의 인문학'을 추구할 수 있는 능력"이다. '나의 인문학'이란 우리가 일상생활에서 인문학을 배우고 그것을 생활에 적용시킬 수 있는 능력과 그 실행을 의미하는데, 디지털 인문학 교육을 통해 나는 디지털을 통해
이루어지는 영화나 음악 등의 인문학적 취미를 다른 사람들의 디지털 저작물을 통해 '읽을' 수 있으며 나의 인문학적 생각을 다른 사람들을 위해 '쓸'수 있는 능력을 배울 수 있기 때문이다.
8. 일반적인 온라인 시스템과 구별되는 위키 기반 웹 사이트의 주요 특징은 다음 세 가지 키워드를 가지고 설명할 수 있다. 이 세 가지 키워드가 함축하는 위키 시스템의 특징을 설명하시오.
- 웹 브라우저
- 위키 문법
- 협업
a)위키 기반 웹 사이트는 웹 브라우저 상에서 다른 사람들과 소통하고 협업할 수 있는 웹 사이트이다. 이는 마크업 문자의 일종인 위키 문법을 통해 쓰여지는데 위키 문법은 html문서에 사용되는 문법보다 쉽다. 우리는 위키상에서 다른 사람들과의 협업을 통해 집단지성의 긍정적
효과를 기대할 수 있다.
9. 다음은 인문정보학 공부와 장래 직업 기회의 관련성에 대한 언급이다. 이 가운데 문화콘텐츠의 기획·개발자가 되는 데 필요한 소양을 인문정보학 공부를 통해 얻을 수 있다고 한 이유는 무엇인지, 자신의 생각을 기술하시오.
인문학 연구 성과를 이용한 다양한 응용 연구, 디지털 환경에서 인문지식을
사회화 하는 지식 콘텐츠의 개발에 관심을 둔 사람은 문화콘텐츠학의 일환으로,
또는 직접적으로 인문정보학을 전공으로 삼아 인문지식의 디지털 정보화
기술과 그것의 이론적 배경을 심도 있게 공부할 수 있다. 이들은 사회에 진출해서
다양한 문화콘텐츠를 만들어내는 기획·개발자, 공공 영역에서 지식 자원의
사회적 수집·공유·활용을 촉진하는 정보 관리자, 디지털 인문지식의 생산과
소통의 효율성을 높이는 방법을 연구하는 인문정보학 전문 연구자로서 활동하게
될 것이다.
a)오늘날의 시대는 디지털 시대로 많은 인문학적 요소가 디지털 세계로 넘어가고 있는 모습을 보인다. 나아가 우리 사회는 더욱 더 디지털화 될것이며 따라서 우리가 인문학적 요소를 활용하기 위해서는 디지털 시대에 적응 할 필요가 있다. 따라서 문화콘텐츠의 기획, 개발자가 되려면
이러한 사회적 변화에 대응하여 인문학의 내용에 대한 공부 뿐만아니라 이를 디지털 세계로 옮길 수 있는 인문정보학적 내용을 공부할 필요가 있다. 인문정보학 공부를 통해 우리는 아날로그적 문화콘텐츠를 디지털 세계로 옮겨 사회의 요구에 문화콘텐츠를 기획, 개발할 수 있다.
10. ① 월드와이드웹(World Wide Web)이란 무엇인가? ② HTML(Hypertext Markup Language)이란 무엇인가? 그것은 월드와이드웹(World Wide Web)과 어떠한 관계가 있나?
a) 1)월드와이드웹은 팀 버너즈리가 애플사의 하이퍼카드에서 영감을 받아 디지털 텍스트를 하이퍼링크에 연관시켜 만든 것이다. 2)HTML이란 웹사이트를 만드는 내용이 되는 마크업 언어이다. 월드와이드웹은 이러한 HTML로 이루어진 문서들을 하이퍼링크를 통해 HTML끼리의 연관을 지어준다.
11. 시각적 인문학(Visual Humanities)이란 인문지식을 시각적인 형태로 전환하여 그 활용성을 높이려는 시도이다.
자신이 관심을 가지고 있는 한 가지 주제를 제시하고, 그것을 시각적 인문학의 방법으로 표현하고자 하는 구상을 간략히 서술하시오.
a)나는 '모션 캡쳐'에 관심이 있는데, 모션 캡쳐를 통해 게임이나 애니메이션에 들어가는 움직임을 적용할 수 있고 나아가 우리가 보존해야할 전통 춤이나 민속 놀이등을 디지털화 하여 연구하고 보존할 수 있다.