인문정보학입문

2016년 1학기 중간고사


1. ① 디지털 인문학이란 무엇인가? ② 인문정보학이란 무엇인가? ③ 디지털 인문학과 인문정보학의 관계는?
이곳에 문제 1. ① 디지털 인문학이란 무엇인가? 디지털 환경에서 펼쳐지는 인문학. 기존의 인문학과 달리 '디지털'공간 이라는 새로운 환경에서 탐구하는 인문학이기 때문에 보다 더 창조적인 연구를 할 수 있다.
② 인문정보학이란 무엇인가? 인문정보학은 여러 인문학의 분과 과목에서 정보기술적인 분야를 결합하여 더욱 창조적인 인문학 탐구를 가능하게 하는 학문의 분야이다.
③ 디지털 인문학과 인문정보학의 관계는? 디지털인문학은 기존의 전통적 인문학 연구를 디지털환경에서 더욱 창조적으로 하게 되는 것이며 이때, 인문정보학은 기술적인 탐구 방법에 중점을 두어 인문정보학을 더욱 고차원적으로 실행 가능하도록 한다.
2. 아래의 문장은 독일 철학자 칸트(Kant)의 유명한 명제 "직관[경험] 없는 개념[사유]은 공허하고 개념 없는 직관은 맹목적"이라는 말을 패러디한 것이다. 이 문장 속에 쓰인 ‘플랫폼(platform)’과 ‘콘텐츠(contents)’의 의미는 무엇이며, 그 두 가지는 서로에 대해 어떠한 관계를 이루는가?

"플랫폼에 실리지 않은 콘텐츠는 맹목적이며,
콘텐츠를 담지 않은 플랫폼은 공허하다."

이곳에 문제 2. '플랫폼'은 기존의 미디어의 개념과 비슷하게 쓰이는 경우가 많은데 이보다 더욱 확장된 개념으로 쓰인다. 책을 예로 들면, 기존에 미디어는 종이 등을 뜻했지만, 플랫폼은 유통 경로 등 콘텐츠가 생산되어 보여지기 까지의 모든 과정을 담는 개념이며, 요리에 비유하자면 '그릇'과 같은 역할을 하는 존재이다. 이때, 콘텐츠는 내용. 즉, 그릇에 담긴 맛깔나는 '음식'이다. 그릇의 모양과 조화를 이루기 위해 음식은 적절한 형태로 데코레이션된다. 이들은 상호보완적인 관계를 이루고 있으며 서로에게 필수불가결한 존재이다. 콘텐츠는 플랫폼 없이 대중과 소통할 수 없으며, 콘텐츠없는 플랫폼은 존재의 가치가 미미하다고 볼 수 있다. 3. ‘허구적 스토리텔링’과 ‘사실적 스토리텔링’. 이 두 가지는 각각 무엇을 말하며, 서로에 대해 어떠한 관계가 있는지 설명하시오. 이곳에 문제 3.허구적 스토리텔링은 인문학을 기반으로 했다고 하기 어려운, 상상력 기반의 스토리텔링으로 이러한 스토리텔링을 가진 콘텐츠는 역사에 대한 잘못된 정보를 담고 있을 수 있다. 사실적 스토리텔링은 철저한 역사적 고증을 바탕으로 만들어졌기 때문에 역사에 대한 올바른 정보를 전달할 수 있다. 대개 역사콘텐츠(사극드라마, 사극만화 등)는 사실을 기반으로 한 스토리텔링 위에 허구적 상상력을 더한 스토리텔링인 경우가 많은데, 적절한 허구적 스토리텔링은 극적 재미를 더할 수 있겠지만, 적절하지 못한 허구적 스토리텔링의 가미는 대중에게 잘못된 역사적 지식을 전하게 될 수 있다. 4. 로베르토 부사(Roberto Busa, 1913~2011)와 에드워드 와그너(Edward Wagner, 1924~2001)가 한 일과 그 일의 의미에 대해 간략히 서술하시오. 이곳에 문제 4. 이들은 조선왕조실록의 데이터베이스를 편찬하였다. 고문서인 '조선왕조실록'을 누구나 펼쳐볼 수 있도록 원문을 데이터화 시켰으며, 이는 사극 등 역사 콘텐츠를 제작하는 제작가들, 그리고 역사를 공부하는 학생들, 역사를 연구하는 인문학자 등이 언제나 열어볼 수 있고 아이디어를 얻을 수 있는, 유용한 데이터베이스가 되었다. 5. 다음은 18세기 말에서 영국 런던에서 고아로 자라난 한 소년에 관한 이야기이다. 이러한 이야기가 어떠한 방법으로 발굴되었는지 설명하시오.

John Conway는 1775년 6월 7일 St. Clement Danes 교구회에 맡겨졌다. 교구 기록에는 그의 나이가 3년 6개월이고, 글을 읽고 주기도문을 욀 수 있다고 적혀 있었다. 간호사 Hill이 주급 2실링 6펜스를 받고 그를 보육하였다. 1778년 John은 가난한 소년들에게 일거리와 숙식을 제공하는 구빈원(救貧院)으로 옮겨진다. (이 때 그의 나이는 2살이 늘어난 8살로 기록된다.) 그는 이곳에서 걸레에 쓰는 실을 짜는 일을 했다. 교구의 도제 등록부에 의하면, John은 1783년 8월 30일 Essex 지방의 Barking에 사는 어부 Morris Jones의 도제(徒弟)로 보내진다. 이 때 만들어진 고용 계약서에는 7주 후에 마스터인 Morris Jones가 2파운드를 받고, 3년간의 고용 기간이 만료되면 2파운드 2실링을 더 받는 것으로 되어 있다. John은 3년 동안 일한 후에 옷 한 벌을 받기로 하였다. 1785년 4월 18일에 John은 다시 St. Clement Danes 구빈원의 명부에 올랐다. 하지만 4월 22일에 열린 입원 자격 심사에서 그가 도제 생활을 한 지 9달 만에 도망쳤던 사실이 드러나 입원이 거부되었고, 다음날 그는 Barking으로 추방되었다. 1786년 3월 15일, John은 14살이라고 나이를 속이고 다시 구빈원에 들어오려고 했지만, 이번에도 심사를 통과하지 못했다. 3월 17일, 존은 다시 Barking으로 돌려보내졌다.

이곳에 문제 5. 이는 '런던사람들의 생활'이라는 영국의 연구에서 찾아볼 수 있었던 내용이다. 런던의 한 시대의 모든 이야기를 인문지식 데이터베이스로 구성하여 누구든 이를 쉽게 찾아볼 수 있는 형태로 제작하였다. 그 시대 영국사람들의 생활에 관한 고문서들을 모으고 디지털화시킨 후 각 문서간의 연결성을 찾아 '런던사람들의 생활'이라는 주제에 관한 커다란 텍스트를 완성하게 되었다. 6. 우리가 디지털 인문학을 통해 하려는 일은 무엇인가? ‘연구’, ‘교육’, ‘응용’의 세 가지 측면에서 서술하시오. 이곳에 문제 6. 먼저, 연구의 측면에서 우리는 디지털인문학을 통해 더욱 협업적인 연구가 가능해진다. 기존의 연구는 닫혀있고 개인적 차원에서 진행되는 경우가 많았으나 디지털인문학을 통해 실시간으로 서로의 연구 내용을 공유할 수 있게 되면서 협업적인 연구가 가능해졌고 이는 연구에 시너지를 일으킬 수 있게 된다.
교육에 측면에서, 먼저 디지털인문학은 '디지털원어민'세대를 교육하게 되며 이들이 가장 익숙하고 흥미로워하는 방식으로 인문학을 배울 수 있게 하는 데 목적이 있다. 이는 디지털 문식 뿐만아니라 인문학에 대한 더 깊은 연구를 가능하게 하며 그들이 더 창조적인 방법으로 이를 활용하여 더 깊게 인문학을 탐구할 수 있도록 한다.
마지막으로 응용의 측면에서 인문지식은 대중적 소통을 가능하게 하는 데 목표가 있다. 전문가가 아니면 찾아보기 힘들었던 인문학 자료들을 데이터베이스 안에 구성하고, 콘텐츠의 작은 조각들을 제시하여 이를 누구나 쓸 수 있게 한다면, 그 조각을 창조적으로 맞추는 능력을 가지고 있는 콘텐츠 크리에이터들에게 좋은 원료가 될 것이며 콘텐츠를 생산하는데 큰 도움이 될 것이다.
7. 다음은 디지털 인문학 교육을 통해 얻고자 하는 것들이다. 네 가지 중 자신에게 가장 의미있는 한 가지를 선택하고, 그 이유를 설명하시오.

첫째, 디지털 인문학은 전통적인 인문지식을 배우는 새로운 방법.
둘째, 장래에 인문학 분야의 연구자가 되려고 하는 학생들이 경쟁력 있는 연구 역량을 갖추기 위해 연마해야 할 학술적 소양
셋째, 인문학 기반의 문화콘텐츠 기획 및 저작 능력을 증진
넷째, 디지털 환경에서 ‘나의 인문학’을 추구할 수 있는 능력

이곳에 문제 7. 나에게 디지털인문학교육이 중요한 가장 큰 이유는 "인문학 기반의 문화콘텐츠 기획 및 저작 능력을 증진"할 수 있기 때문이다. 가볍지 않은, 오직 흥미위주가 아닌 더 깊이있고 가치있는 콘텐츠를 제작하기 위해 디지털 인문학은 꼭 필요하다. 또한, 문화콘텐츠를 기획한다는 것은 사람들에게 다양한 이야기를 들려줄 수 있는 이야기꾼이 된다는 것과 같다고 생각하는데, 이야기의 소재를 찾는다는것. 즉, 어떠한 콘텐츠를 제작하기 위한 아이디어를 떠올리는 것은 때론 쉽지 않은 경우가 많다. 디지털 인문학을 통해 무한한 양의 작은 퍼즐조각들을 얻을 수 있게 된다고 생각하는데, 디지털 인문학을 공부하지 않아 이 퍼즐조각이 나의 머릿 속에 존재하지 않는다면 하나의 완성도 있는 그림을 제작하기 위해 한발짝도 떼지 못할 것이다.
8. 일반적인 온라인 시스템과 구별되는 위키 기반 웹 사이트의 주요 특징은 다음 세 가지 키워드를 가지고 설명할 수 있다. 이 세 가지 키워드가 함축하는 위키 시스템의 특징을 설명하시오.

- 웹 브라우저
- 위키 문법
- 협업

이곳에 문제 8. 위키의 웹 브라우저는 누구나 접근하여 수정하기 쉽도록, 빠르고 간편하게 정보를 교환할 수 있다는 특성을 가진다. 위키기반 웹사이트는 특히 기존에 흔히 쓰이는 HTML 기반 등의 타 웹사이트보다 문법적인 측면에서 간편하다고 볼 수 있다. 많은 명령어를 외우고 있어야 구동시킬 수 있는 타 시스템과 달리 위키는 간단한 기호들을 통해 누구나 더욱 쉬운 방법으로 웹 페이지를 제작할 수 있게 한다. 위키는 또한 협업적인 문서제작에 특화되어있다고 할 수 있는데, 이는 여러 제작자가 함께 웹페이지의 내용을 수정, 보완할 수 있기 때문이다. 또한, 실시간으로 수정되는 페이지를 확인할 수 있기 때문에 더욱 편리하게 협업할 수 있는 환경을 만들어주었다. 9. 다음은 인문정보학 공부와 장래 직업 기회의 관련성에 대한 언급이다. 이 가운데 문화콘텐츠의 기획·개발자가 되는 데 필요한 소양을 인문정보학 공부를 통해 얻을 수 있다고 한 이유는 무엇인지, 자신의 생각을 기술하시오.

인문학 연구 성과를 이용한 다양한 응용 연구, 디지털 환경에서 인문지식을 사회화 하는 지식 콘텐츠의 개발에 관심을 둔 사람은 문화콘텐츠학의 일환으로, 또는 직접적으로 인문정보학을 전공으로 삼아 인문지식의 디지털 정보화 기술과 그것의 이론적 배경을 심도 있게 공부할 수 있다. 이들은 사회에 진출해서 다양한 문화콘텐츠를 만들어내는 기획·개발자, 공공 영역에서 지식 자원의 사회적 수집·공유·활용을 촉진하는 정보 관리자, 디지털 인문지식의 생산과 소통의 효율성을 높이는 방법을 연구하는 인문정보학 전문 연구자로서 활동하게 될 것이다.

이곳에 문제 9. 문화콘텐츠의 기획, 개발자들은 인문정보학 공부를 통해 그 소양을 얻을 수 있다는 것은 명백하다. 기획, 개발자들은 인문정보학을 알고 있어야 더 풍부한 문화콘텐츠를 제작할 수 있기 때문이다. 인문정보학은 인문학에 관한 다양한 분과적 지식들, 거대한 지식들에 대해 접근할 수 있는 나침반이 되어준다. 인문지식들이 디지털화되는 과정을 직접 보고 배우고 체험해본다면, 그 구조를 더욱 자세하게 알 수 있을 것이고, 언제나 필요한 때에 쉽게 접근하여 정보를 얻을 수 있기 때문이다. 이러한 지식들을 배경으로 기획, 개발자들은 더욱 탄탄하고 다채로운 콘텐츠를 구성할 수 있게 될 것이다. 10. ① 월드와이드웹(World Wide Web)이란 무엇인가? ② HTML(Hypertext Markup Language)이란 무엇인가? 그것은 월드와이드웹(World Wide Web)과 어떠한 관계가 있나?
이곳에 문제 10. ① 월드와이드웹(World Wide Web)이란 무엇인가? 월드 와이드 웹 이란, 하이퍼텍스트로 구현되는 거대한 망으로 웹페이지들은 월드와이드웹 안에서 하이퍼텍스트를 통해 서로 촘촘하게 연결되어 있다.
② HTML(Hypertext Markup Language)이란 무엇인가? HTML은 웹페이지를 만들어내는 별도의 툴이 필요하지 않은 방법을 말하며, 텍스트파일에 명령어를 주어 웹 페이지를 구성하고 파일형식을 htm으로 변형시키면 쉽게 하나의 웹 페이지를 만들어 낼 수 있다.
그것은 월드와이드웹(World Wide Web)과 어떠한 관계가 있나? 월드 와이드 웹 안에 HTML로 이루어진 웹 페이지, 웹 문서들이 하이퍼링크를 통해 촘촘하게 연결되어 있다.
11. 시각적 인문학(Visual Humanities)이란 인문지식을 시각적인 형태로 전환하여 그 활용성을 높이려는 시도이다. 자신이 관심을 가지고 있는 한 가지 주제를 제시하고, 그것을 시각적 인문학의 방법으로 표현하고자 하는 구상을 간략히 서술하시오. 이곳에 문제 11. 관심을 가지고 있는 주제는 '세계의 기근에 관한 문제'이다. 대부분의 사람들은 기근에 고통을 겪는 나라들에 대해 알기 어렵다. 이들이 얼마나 고통을 받고 있는지, 어떤 문제 때문에 힘들어하고 있는지 알려진 바가 적으며 현장을 직접 느끼기도 어렵다. 또한, 이러한 대부분의 나라들은 질병의 위험 등으로 접근이 제한되어 있는 경우도 많다. 이 곳에 관한 지식을 얻고 현상을 연구하기 위해, 점점 소외되어가고있는 세계의 문제를 알리기 위해, 근본적인 문제의 해결책을 도모하기 위해 이러한 나라의 현실을 가상현실 콘텐츠로 제작할 수 있을 것이다. 가상현실(VR)은 누구나 직접 가보지 않아도 생생하게 접할 수 있고 많은 사람들이 더욱 적극적으로 이 문제 해결에 참여할 수 있게 행동하도록 만들것이다.