인문정보학입문

2016년 1학기 중간고사


1. ① 디지털 인문학이란 무엇인가? ② 인문정보학이란 무엇인가? ③ 디지털 인문학과 인문정보학의 관계는?
디지털 인문학이란 철학, 역사와 같은 학계 인문 지식의 생산 및 연구, 결과 도출 과정이 디지털 형식으로 이루어지는 것을 의미한다. 여기서의 과정이란, 인문 지식 자체의 자료 분석 및 정리 방법에서의 디지털화뿐만 아니라, 더욱 포괄적인 인문 지식의 생산 상에서도 이루어질 수 있는 디지털화를 의미한다. 인문정보학이란 인문지식을 지식 플랫폼 상에서 성공적으로 안착시켜 인문지식의 발달과 콘텐츠 수요를 만족시켜 문화적 수준을 고취시키기 위한 학문으로, 인문 지식의 습득을 원하는 누구나 인문학자의 도움 없이 학습 가능하도록 하는 것을 목표로 한다. 디지털 인문학과 인문정보학은 인문 지식의 성공적인 정보 통신 플랫폼 안착을 꾀한다는 점에서 서로 밀접한 관계를 맺고 있다. 인문지식의 생산 및 연구 과정에서의 디지털화와 그러한 인문 지식의 인문정보학을 통한 접근성 향상은 문화콘텐츠의 질적 수준 향상에 기여하게된다.

2. 아래의 문장은 독일 철학자 칸트(Kant)의 유명한 명제 "직관[경험] 없는 개념[사유]은 공허하고 개념 없는 직관은 맹목적"이라는 말을 패러디한 것이다. 이 문장 속에 쓰인 ‘플랫폼(platform)’과 ‘콘텐츠(contents)’의 의미는 무엇이며, 그 두 가지는 서로에 대해 어떠한 관계를 이루는가?

"플랫폼에 실리지 않은 콘텐츠는 맹목적이며,
콘텐츠를 담지 않은 플랫폼은 공허하다."


플랫폼은 콘텐츠를 생산, 유통하는 전반의 체계를 의미하며 콘텐츠는 그러한 플랫폼 상에 담기는 내용을 의미한다. 즉, 플랫폼에 담기는 것이 콘텐츠이며, 콘텐츠는 플랫폼의 내용이다. 따라서 플랫폼과 콘텐츠는 서로 불가분의 관계를 가지며 플랫폼이 존재해야 콘텐츠가 존재하고 반대로 콘텐츠가 존재해야 플랫폼 또한 존재한다고 볼 수 있다.

3. ‘허구적 스토리텔링’과 ‘사실적 스토리텔링’. 이 두 가지는 각각 무엇을 말하며, 서로에 대해 어떠한 관계가 있는지 설명하시오.
허구적 스토리텔링이란 엔터테인먼트적 문화와 같이 사실에 기반하지않고 만들어 낸 창작에 해당한다. 사실적 스토리텔링이란 사실을 바탕으로 연구된 인문 지식에 기반한 실재를 의미한다. 예를 들어, 역사적 사실관계와 상관없이 콘텐츠 생산자의 창작을 기반으로 만들어진 사극 등이 허구적 스토리텔링에 해당된다면, 이러한 허구적 사극과 관련된 역사적 사실을 밝히는 콘텐츠는 사실적 스토리텔링에 해당된다고 볼 수 있다. 허구적 스토리텔링과 사실적 스토리텔링은 서로 밀접한 관계를 맺고 있다고 볼 수 있는데, 그 이유는 창작 역시 어느 정도 인문지식에 기반을 두고 만들어지기 때문에 허구와 사실 스토리텔링은 상호영향을 주는 관계라고 말할 수 있다.

4. 로베르토 부사(Roberto Busa, 1913~2011)와 에드워드 와그너(Edward Wagner, 1924~2001)가 한 일과 그 일의 의미에 대해 간략히 서술하시오.
로베르트 부사와 에드워드 와그너는 디지털 인문학이라는 개념을 정착시킨 인물이다. 기존의 인문학의 디지털화를 통해 인문 지식의 효과적 분석과 정리를 가능하게 하였고, 결과에 대한 체계화와 공유 과정을 편리하게 했다.

5. 다음은 18세기 말에서 영국 런던에서 고아로 자라난 한 소년에 관한 이야기이다. 이러한 이야기가 어떠한 방법으로 발굴되었는지 설명하시오.

John Conway는 1775년 6월 7일 St. Clement Danes 교구회에 맡겨졌다. 교구 기록에는 그의 나이가 3년 6개월이고, 글을 읽고 주기도문을 욀 수 있다고 적혀 있었다. 간호사 Hill이 주급 2실링 6펜스를 받고 그를 보육하였다. 1778년 John은 가난한 소년들에게 일거리와 숙식을 제공하는 구빈원(救貧院)으로 옮겨진다. (이 때 그의 나이는 2살이 늘어난 8살로 기록된다.) 그는 이곳에서 걸레에 쓰는 실을 짜는 일을 했다. 교구의 도제 등록부에 의하면, John은 1783년 8월 30일 Essex 지방의 Barking에 사는 어부 Morris Jones의 도제(徒弟)로 보내진다. 이 때 만들어진 고용 계약서에는 7주 후에 마스터인 Morris Jones가 2파운드를 받고, 3년간의 고용 기간이 만료되면 2파운드 2실링을 더 받는 것으로 되어 있다. John은 3년 동안 일한 후에 옷 한 벌을 받기로 하였다. 1785년 4월 18일에 John은 다시 St. Clement Danes 구빈원의 명부에 올랐다. 하지만 4월 22일에 열린 입원 자격 심사에서 그가 도제 생활을 한 지 9달 만에 도망쳤던 사실이 드러나 입원이 거부되었고, 다음날 그는 Barking으로 추방되었다. 1786년 3월 15일, John은 14살이라고 나이를 속이고 다시 구빈원에 들어오려고 했지만, 이번에도 심사를 통과하지 못했다. 3월 17일, 존은 다시 Barking으로 돌려보내졌다.


다음의 이야기는 지식의 데이터베이스화를 통해 발굴될 수 있었다. 즉, 디지털 인문학의 활용으로 영국 런던에서 고아로 자라난 소년의 거취를 연결할 수 있었다.

6. 우리가 디지털 인문학을 통해 하려는 일은 무엇인가? ‘연구’, ‘교육’, ‘응용’의 세 가지 측면에서 서술하시오.
우리는 디지털 인문학을 통해 인문지식을 효과적 연구할 수 있다. 여기서의 인문지식의 효과적 연구란 자료의 분석 및 정리 과정에서의 디지털화로 보다 편리하고 정확하게 연구할 수 있다는 의미를 넘어 인문 지식의 생산 또한 디지털 형식으로 이루어질 수 있음을 의미한다. 또한 디지털 세대에 태어난 디지털 원어민을 대상으로 디지털 인문학에 대해 교육함으로써 앞으로 더욱 발전할 디지털 세계에 발맞춰 그에 맞는 문화적 수요를 창출할 수 있게 한다. 마지막으로 응용적 측면에서의 인문지식의 새로운 효과 창출을 가능하게 한다. 여기서의 새로운 효과란 인문지식의 활용이 보다 넓은 범위에서 이루어지는 것을 바탕으로 지식에 대한 접근성을 향상시켜 더욱 풍부한 지식으로 나아가도록 한다는 것을 의미한다.

7. 다음은 디지털 인문학 교육을 통해 얻고자 하는 것들이다. 네 가지 중 자신에게 가장 의미있는 한 가지를 선택하고, 그 이유를 설명하시오.

첫째, 디지털 인문학은 전통적인 인문지식을 배우는 새로운 방법.
둘째, 장래에 인문학 분야의 연구자가 되려고 하는 학생들이 경쟁력 있는 연구 역량을 갖추기 위해 연마해야 할 학술적 소양
셋째, 인문학 기반의 문화콘텐츠 기획 및 저작 능력을 증진
넷째, 디지털 환경에서 ‘나의 인문학’을 추구할 수 있는 능력


디지털 인문학 교육에서 얻을 수 있는 ‘나의 인문학’을 추구할 수 있는 능력은 다방면에서 가장 의미있는 디지털 인문학 교육의 성과이다. ‘나의 인문학’이란 기존의 주입식 인문 지식의 교육과 달리 자기주도적으로 자신이 관심있는 분야에 대해 탐구하여 그것을 주변 사람들과 나누는 나만의 인문학을 의미한다. 최근 페이스북이나 인스타그램과 같은 소셜 네트워크의 발달에 따라 사람들은 자신의 관심 분야를 타인과 공유하고 싶어하는 욕구가 강해졌다. 이러한 최근의 경향을 고려하여 보았을 때, 인문지식의 생산이 기존의 학계에만 제한되어있다고 보기 어렵고 앞으로 그 범위와 활용 범위가 더욱 확장되어야 한다.

8. 일반적인 온라인 시스템과 구별되는 위키 기반 웹 사이트의 주요 특징은 다음 세 가지 키워드를 가지고 설명할 수 있다. 이 세 가지 키워드가 함축하는 위키 시스템의 특징을 설명하시오.

- 웹 브라우저
- 위키 문법
- 협업


웹브라우저 : 위키 시스템은 웹브라우저의 형태로 이루어져 있으며 때문에 많은 사람들이 시공간에 제약 없이 접속할 수 있다. 위키 문법 : 위키 문법은 위키 소프트웨어 시스템 상에서 활용되는 마크언어로 위키 시스템 활용을 위한 필수 요소이다. 협업 : 위키는 위키 소프트웨어 안에서 많은 사람들이 지식과 생각을 공유하고 의견을 나눌 수 있도록 토론 기능이 갖추어져 있으며, 하나의 지식 창출을 위해 여러명의 접속사가 함께 해당 내용을 편집, 저장할 수 있는 시스템으로 이루어져 있다.

9. 다음은 인문정보학 공부와 장래 직업 기회의 관련성에 대한 언급이다. 이 가운데 문화콘텐츠의 기획·개발자가 되는 데 필요한 소양을 인문정보학 공부를 통해 얻을 수 있다고 한 이유는 무엇인지, 자신의 생각을 기술하시오.

인문학 연구 성과를 이용한 다양한 응용 연구, 디지털 환경에서 인문지식을 사회화 하는 지식 콘텐츠의 개발에 관심을 둔 사람은 문화콘텐츠학의 일환으로, 또는 직접적으로 인문정보학을 전공으로 삼아 인문지식의 디지털 정보화 기술과 그것의 이론적 배경을 심도 있게 공부할 수 있다. 이들은 사회에 진출해서 다양한 문화콘텐츠를 만들어내는 기획·개발자, 공공 영역에서 지식 자원의 사회적 수집·공유·활용을 촉진하는 정보 관리자, 디지털 인문지식의 생산과 소통의 효율성을 높이는 방법을 연구하는 인문정보학 전문 연구자로서 활동하게 될 것이다.


인문정보학은 인문지식을 정보 통신 플랫폼에 안착시켜 그 활용 범위 확장과 접근성 향상을 목적으로 한다. 최근 빠르게 이루어지고 있는 문화의 디지털화와 그에 따른 수요를 만족시킬 수 있는 문화콘텐츠의 기획 및 개발자가 되기 위해서는 이러한 정보 통신 플랫폼에 대한 이해뿐 만아니라 인문 지식의 활용 측면에 있어서 인문 지식과 문화적 지식의 부품 대 부품의 매칭 능력이 필요하다. 이러한 소양은 인문정보학을 통해 습득될 수 있다.

10. ① 월드와이드웹(World Wide Web)이란 무엇인가? ② HTML(Hypertext Markup Language)이란 무엇인가? 그것은 월드와이드웹(World Wide Web)과 어떠한 관계가 있나?
월드와이드웹이란 세계 언제어디서, 누구나 접속할 수 있는 접근망을 의미한다. HTML이란 월드와이드웹을 이루는 하이퍼텍스트를 의미하며 HTML의 활용을 통해 월드와이드웹이 존재할 수 있기 때문에 서로 불가분의 관계를 가진다.

11. 시각적 인문학(Visual Humanities)이란 인문지식을 시각적인 형태로 전환하여 그 활용성을 높이려는 시도이다. 자신이 관심을 가지고 있는 한 가지 주제를 제시하고, 그것을 시각적 인문학의 방법으로 표현하고자 하는 구상을 간략히 서술하시오.
역사 학습에 있어서의 시각적 인문학의 활용이 효과적일 것이다. 구체적으로 특정 시점의 시대 상황을 재구성하여 구현한 사극 연극과 같은 시각적 체험 프로그램 개발은 인문지식의 효과적 습득을 가능하게 할 것이다.