인문정보학입문
2016년 1학기 중간고사
- 이름: 유연수
- 학번: 201510163
- 학과: 문화콘텐츠학과
- 학년: 2
- 전화: 01067961996
1. ① 디지털 인문학이란 무엇인가? ② 인문정보학이란 무엇인가? ③ 디지털 인문학과 인문정보학의 관계는?
이곳에 문제 1. 디지털 인문학이란 디지털 환경 속에서 인문지식을 디지털 기술을 통해 구현해내는 것을 의미한다.
인문정보학은 이러한 디지털 인문학에 도움이 되는 기술적 방법론을 탐구하는 도구적 학문이라고 할 수 있다.
디지털 인문학과 인문정보학은 인문지식에 대한 깊은 이해를 바탕으로 인문학을 재생산해내고 활용한다는 점에서 같은 목표를 지향하고 있음을 알 수 있다.
디지털 인문학은 정보통신 기술의 발달에 따라 발전하고 인문지식과 정보기술 사이의 간격을 좁히기 위해 탄생하였다고 할 수 있는데,
인문정보학은 앞으로 디지털 환경 속에서 인문지식의 내용과 특성에 따른 특수 기술이 출현할 비중이 높아지면서 그 연구 가치가 중요해질 것으로 예상된다.
디지털 인문학을 배우려면 기술적 측면에 대한 이해를 바탕으로 하는 인문정보학을 배워야한다고 할 수 있기 때문에 둘은 상보적인 관계에 있다.
2. 아래의 문장은 독일 철학자 칸트(Kant)의 유명한 명제 "직관[경험] 없는 개념[사유]은 공허하고 개념 없는 직관은 맹목적"이라는 말을 패러디한 것이다. 이 문장 속에 쓰인 ‘플랫폼(platform)’과 ‘콘텐츠(contents)’의 의미는 무엇이며, 그 두 가지는 서로에 대해 어떠한 관계를 이루는가?
"플랫폼에 실리지 않은 콘텐츠는 맹목적이며,
콘텐츠를 담지 않은 플랫폼은 공허하다."
이곳에 문제 2. 플랫폼은 콘텐츠를 담는 그릇으로써 미디어라고도 불리지만, 플랫폼이라는 말이 더욱 포괄적으로 사용된다고 할 수 있다. 콘텐츠는 플랫폼에 담기는 내용물을 뜻한다.
이 문장에서는 콘텐츠가 그 자체로 의미를 가지기보다 플랫폼에 탑재됨으로써 콘텐츠로의 가치가 생겨나는 것이라고 할 수 있다.
둘은 서로 대등하고 상보적인 관계를 가지면서 플랫폼과 콘텐츠의 성공적인 결합이 양질의 문화콘텐츠를 만들 수 있는 중요한 요인이 된다고 할 수 있다.
즉, 콘텐츠는 인문지식을 기반으로 플랫폼에 담기면서 그 인문지식의 가치를 높이고 그에 따른 새로운 힘을 가진다고 할 수 있다.
3. ‘허구적 스토리텔링’과 ‘사실적 스토리텔링’. 이 두 가지는 각각 무엇을 말하며, 서로에 대해 어떠한 관계가 있는지 설명하시오.
이곳에 문제 3. 허구적 스토리텔링은 저자의 상상력을 통해 허구성을 부여한 이야기를 의미하고, 사실적 스토리텔링은 사실을 기반으로 한 이야기 기법을 말한다.
콘텐츠 제작에 있어서 허구적 스토리텔링과 사실적 스토리텔링의 적절한 조화가 필요한데, 사실적 스토리텔링을 하기 위해선 인문지식이 그 바탕을 이루어야 한다.
둘은 문화적 가치가 높고 상품적인 가치가 높은 콘텐츠 제작을 위해 서로 도움을 주는 상보적인 관계에 있다고 할 수 있다.
4. 로베르토 부사(Roberto Busa, 1913~2011)와 에드워드 와그너(Edward Wagner, 1924~2001)가 한 일과 그 일의 의미에 대해 간략히 서술하시오.
이곳에 문제 4. 로베르토 부사는 디지털 인문학 개념의 시작을 행한 사람이라고 할 수 있다. 이 사람은 토마스 아퀴나스의 텍스트를 전자적인 텍스트로 전환시켜 전통적인 텍스트에서 나아가
새로운 형태의 텍스트를 만들어낸 의의를 가진다. 애드워드 와그너는 한국사를 연구하던 사람이었는데, 역사적인 자료를 시각화하여 영상과 이미지 등으로 표현함으로써 그 인문지식을 창조적으로 활용하였다고 볼 수 있다.
5. 다음은 18세기 말에서 영국 런던에서 고아로 자라난 한 소년에 관한 이야기이다. 이러한 이야기가 어떠한 방법으로 발굴되었는지 설명하시오.
John Conway는 1775년 6월 7일 St. Clement Danes 교구회에 맡겨졌다. 교구 기록에는
그의 나이가 3년 6개월이고, 글을 읽고 주기도문을 욀 수 있다고 적혀 있었다. 간호사
Hill이 주급 2실링 6펜스를 받고 그를 보육하였다. 1778년 John은 가난한 소년들에게
일거리와 숙식을 제공하는 구빈원(救貧院)으로 옮겨진다. (이 때 그의 나이는 2살이 늘어난
8살로 기록된다.) 그는 이곳에서 걸레에 쓰는 실을 짜는 일을 했다. 교구의 도제 등록부에
의하면, John은 1783년 8월 30일 Essex 지방의 Barking에 사는 어부 Morris Jones의
도제(徒弟)로 보내진다. 이 때 만들어진 고용 계약서에는 7주 후에 마스터인 Morris
Jones가 2파운드를 받고, 3년간의 고용 기간이 만료되면 2파운드 2실링을 더 받는 것으로
되어 있다. John은 3년 동안 일한 후에 옷 한 벌을 받기로 하였다. 1785년 4월 18일에
John은 다시 St. Clement Danes 구빈원의 명부에 올랐다. 하지만 4월 22일에 열린 입원
자격 심사에서 그가 도제 생활을 한 지 9달 만에 도망쳤던 사실이 드러나 입원이 거부되었고,
다음날 그는 Barking으로 추방되었다. 1786년 3월 15일, John은 14살이라고 나이를
속이고 다시 구빈원에 들어오려고 했지만, 이번에도 심사를 통과하지 못했다. 3월 17일,
존은 다시 Barking으로 돌려보내졌다.
이곳에 문제 5. 이 이야기는 디지털 인문학 기술의 사례로 런던 사람들의 생활이라는 주제를 가진 프로젝트에서 나오게 되었다.
런던 사람들의 생활 프로젝트는 런던에 살고 있는 사람들의 병원 방문 기록 등 일상적인 생활을 데이터화시켜 공통적인 생활특성을 지닌 런던 하층민의 삶을 묶어 연구 결과를 도출해내는 방법을 사용하였다.
따라서 당시 하층민의 삶을 살고 있던 한 소년에 관한 이야기가 이러한 자료의 데이터베이스화에 의해 쓰여지게 된 것이다.
6. 우리가 디지털 인문학을 통해 하려는 일은 무엇인가? ‘연구’, ‘교육’, ‘응용’의 세 가지 측면에서 서술하시오.
이곳에 문제 6. 연구적인 측면에서 이야기하자면 디지털 환경 속에서 인문학을 연구하는 방법이나 성과가 달라지는데, 그 키워드를 '소통'과 '협업'으로 설명할 수 있다.
네트워크라는 서로 이어지는 환경 속에서 연구자들 간의 소통이 가능하고, 연구의 과정이 공유된다.
디지털 인문학은 특정한 기술 체계를 가지고 지식을 공유하면서 협업을 통한 공동연구가 가능하게끔 만들어준다.
더 이상 혼자 연구하지 않고 공동연구를 하거나 공동적인 성과를 내는 것이 목표가 된 것이다.
교육적 측면에서는 디지털 인문학을 통해 디지털 세계에 익숙한 사람들에게 인문지식을 가르치고 활용하는 방법을 알려줌으로써 그들이 디지털 언어를 읽는 능력뿐만 아니라 쓸 수 있는 능력까지 갖출 수 있도록 교육하는 것이다.
기술적인 방법을 배우는 것에서 그치지 않고 인문지식에 대한 관심과 이해를 높이는 것을 목표로 삼아야 한다고 할 수 있다.
응용적 측면에서는 인터넷이라고 하는 디지털 네트워크 환경을 통해 인문지식이 사람들 사이에서 소통할 수 있도록 하고, 나아가 이 인문지식이 사회적 공헌을 할 수 있도록 해야 한다.
원천 자료 속에 담긴 가치 있는 지식이 전문가들 사이에서만 소통될 것이 아니라 소비자들의 수요에 맞게 디지털적인 형태로 소통될 수 있게끔 목표해야 하는 것이다.
7. 다음은 디지털 인문학 교육을 통해 얻고자 하는 것들이다. 네 가지 중 자신에게 가장 의미있는 한 가지를 선택하고, 그 이유를 설명하시오.
첫째, 디지털 인문학은 전통적인 인문지식을 배우는 새로운 방법.
둘째, 장래에 인문학 분야의 연구자가 되려고 하는 학생들이 경쟁력 있는 연구 역량을 갖추기 위해 연마해야 할 학술적 소양
셋째, 인문학 기반의 문화콘텐츠 기획 및 저작 능력을 증진
넷째, 디지털 환경에서 ‘나의 인문학’을 추구할 수 있는 능력
이곳에 문제 7. 나는 전통적인 인문지식을 배우는 새로운 방법이라는 점이 디지털 인문학 교육에 있어서 나에게 가장 의미있는 것이라고 생각한다.
나의 경우만 해도 인문지식을 전통적인 방법을 통해 찾아보려는 노력을 나서서 하지 않거나, 관심이 가는 인문지식을 찾아보려고 해도 방대한 자료를 직접 찾는 것에 어려움을 겪어
쉽게 인문지식을 습득하기 힘든데, 인문지식을 친숙한 디지털 미디어 속에서 습득하는 것은 인문지식에 대한 관심을 더욱 증대시킬 수 있는 기회가 되기 때문이다.
접근성의 측면에서도 디지털 기술을 통해 쉽게 인문지식을 접할 수 있고, 디지털 플랫폼에 인문지식을 담음으로써 그 안에서 흥미라는 가치가 생겨나며 나에게 다가오는 인문지식은 연결되는 다른 지식의 수요를 발생시키기도 한다.
8. 일반적인 온라인 시스템과 구별되는 위키 기반 웹 사이트의 주요 특징은 다음 세 가지 키워드를 가지고 설명할 수 있다. 이 세 가지 키워드가 함축하는 위키 시스템의 특징을 설명하시오.
- 웹 브라우저
- 위키 문법
- 협업
이곳에 문제 8. 위키 시스템은 별도의 확장 프로그램 없이 웹 브라우저에서 누구나 쉽게 문서를 작성하고 수정할 수 있다는 특징을 가진다.
누구나 저자가 되어 관련된 지식을 자신의 언어를 통해 다른 사람과 공유할 수 있다는 것이다.
이러한 위키 시스템에서는 마크업 언어인 위키 문법을 사용하여 작성하는데, 이는 일반적으로 웹 사이트에서 사용하는 HTML보다 간편하다는 특징을 가진다.
예를 들어, 하이퍼링크를 HTML에서는 a 태그를 이용하여 부여하지만, 위키 시스템에서는 [[ ]]를 사용하는 경우를 들 수 있다.
이러한 위키 시스템에서는 사용자들간의 정보 공유가 이루어지면서 소통을 하게되고, 하나의 지식 콘텐츠를 만드는 과정 속에서 사람들과의 협업이 이루어진다.
9. 다음은 인문정보학 공부와 장래 직업 기회의 관련성에 대한 언급이다. 이 가운데 문화콘텐츠의 기획·개발자가 되는 데 필요한 소양을 인문정보학 공부를 통해 얻을 수 있다고 한 이유는 무엇인지, 자신의 생각을 기술하시오.
인문학 연구 성과를 이용한 다양한 응용 연구, 디지털 환경에서 인문지식을
사회화 하는 지식 콘텐츠의 개발에 관심을 둔 사람은 문화콘텐츠학의 일환으로,
또는 직접적으로 인문정보학을 전공으로 삼아 인문지식의 디지털 정보화
기술과 그것의 이론적 배경을 심도 있게 공부할 수 있다. 이들은 사회에 진출해서
다양한 문화콘텐츠를 만들어내는 기획·개발자, 공공 영역에서 지식 자원의
사회적 수집·공유·활용을 촉진하는 정보 관리자, 디지털 인문지식의 생산과
소통의 효율성을 높이는 방법을 연구하는 인문정보학 전문 연구자로서 활동하게
될 것이다.
이곳에 문제 9. 문화콘텐츠를 기획하고 개발하는 사람은 인문지식에 대한 깊이 있는 이해를 바탕으로한 인문학적 소양을 갖추고 있어야한다.
하지만 이러한 인문학에 대한 지식 뿐만 아니라 콘텐츠가 담기는 플랫폼, 즉 기술에 대한 이해 또한 이루어져야 경쟁력 있는 문화콘텐츠 기획자로 거듭날 수 있다.
따라서 이러한 소양을 인문정보학 공부를 통해 배움에 따라 디지털 기술에 대한 이해도를 높여 자신이 만든 콘텐츠를 담는 과정에서도 올바른 기획을 할 수 있어야한다.
경쟁력 있는 기획자로 거듭나기 위해선 자신의 전문분야인 인문학 뿐만 아니라 기술적인 측면을 공부하여 인문지식과 정보기술 두 영역의 시너지 효과를 내는 것이 중요하다고 생각한다.
10. ① 월드와이드웹(World Wide Web)이란 무엇인가? ② HTML(Hypertext Markup Language)이란 무엇인가? 그것은 월드와이드웹(World Wide Web)과 어떠한 관계가 있나?
이곳에 문제 10. 월드 와이드 웹은 누구나 지식 정보를 열람하고 검색할 수 있는 네트워크라고 할 수 있다.
사람들은 월드 와이드 웹을 통해 지식을 습득하고 자신이 알고 있는 지식을 공유한다. HTML은 웹 사이트에서 사용되는 정해진 언어라고 할 수 있다.
월드와이드웹에서 소통을 하기 위해선 사람들이 읽고 해석할 수 있는 전통적인 텍스트가 아닌 HTML을 이용하여 기계 즉, 컴퓨터가 이해할 수 있도록
정보를 서술하는 것이 중요하다. 이러한 관계 속에서 월드 와이드 웹에서 사람들은 HTML 마크업 언어를 사용하여 서로 협업하고 소통한다.
11. 시각적 인문학(Visual Humanities)이란 인문지식을 시각적인 형태로 전환하여 그 활용성을 높이려는 시도이다.
자신이 관심을 가지고 있는 한 가지 주제를 제시하고, 그것을 시각적 인문학의 방법으로 표현하고자 하는 구상을 간략히 서술하시오.
이곳에 문제 11. 나는 조선시대의 전통놀이에 대해 관심을 가지고 이 지식을 시각적인 형태로 표현하고 싶다.
실제 전통놀이를 하는 움직임 묘사를 통한 영상 콘텐츠를 제작하고 놀이 공간에 대한 위치를 시각화하는 방법이다.
당시 놀이공간을 구체적으로 묘사하고, 사람들의 움직임과 사소한 동작까지 시각화하는 것이다.
따라서 전통놀이에 대한 인문지식을 정적인 텍스트로 기술되어 있는 자료를 통해 습득하기보다 이러한 시각적 형태로 전환하여 지식을 습득하는 것이 전통놀이에 대한 인문지식의 가치를 높일 수 있는 방법이라고 생각한다.