인문정보학입문

2016년 1학기 중간고사


1. ① 디지털 인문학이란 무엇인가? ② 인문정보학이란 무엇인가? ③ 디지털 인문학과 인문정보학의 관계는? 이곳에 문제 1. 디지털 인문학이란 21세기 디지털 환경에 들어서면서 전통적인 인문학을 디지털적인 방법으로 습득하는 새로운 방법을 의미한다. 기존의 인문학은 종이책에 그 내용이 독립적이고 자기완결적으로 서술됨으로써 독자로 하여금 곧바로 수용할 수 있는 형태였다. 그러나 최근에 디지털 기술의 발전과 더불어 인문학에 영향을 끼치면서 인문지식을 얻는 방법에도 변화가 생기는데, 이것을 '디지털 인문학'이라고 명명했다. 한편 디지털 인문학은 여느 분과학문 개념에 속하지 않는 광범위한 개념이다. 문학, 철학, 사학 처럼 틀에 규정된 학문에 몸 담그지 않는 학문이다. 이러한 디지털 인문학을 이해하기 위해서는 디지털적으로 읽고 쓰는 능력인 '디지털 리터러시' 능력과 인문학적인 지식을 동시에 기르는 것이 중요하다. 디지털 인문학이 인문학을 디지털 환경에서 이해하려는 새로운 노력이라면, 인문정보학은 디지털 인문학의 표현을 위한 기술적인 방법론이라고 할 수 있다. 인문정보학의 장점이라고 할 수 있는 하이퍼링크 이동으로 자신의 관심사에 따른 인문지식을 습득할 수 있다. 즉, 기존의 종이문서에 적힌 인문학적 내용을 노아의 방주처럼 디지털 상에 서버 대이주를 시키는 매개라고 할 수 있겠다. 디지털 인문학과 인문정보학은 따로 구분해서 설명하기보다는 서로가 서로의 동반자라고 이야기 할 수 있다. 두 개념 모두 주인공인 인문학에 봉사하고 헌신하기 때문이다. 인문지식을 얻는 새로운 방식인 디지털 인문학과 정보화의 노력인 인문정보학은 상호보완적으로 발전해 나가는 관계인 것이다. 2. 아래의 문장은 독일 철학자 칸트(Kant)의 유명한 명제 "직관[경험] 없는 개념[사유]은 공허하고 개념 없는 직관은 맹목적"이라는 말을 패러디한 것이다. 이 문장 속에 쓰인 ‘플랫폼(platform)’과 ‘콘텐츠(contents)’의 의미는 무엇이며, 그 두 가지는 서로에 대해 어떠한 관계를 이루는가?

"플랫폼에 실리지 않은 콘텐츠는 맹목적이며,
콘텐츠를 담지 않은 플랫폼은 공허하다."

이곳에 문제 2. 콘텐츠란 인문학과 관련된 지식을 이야기하며, 플랫폼을 그러한 콘텐츠를 담는 방식을 뜻한다. 이러한 콘텐츠와 플랫폼의 관계는 상대적이라고 할 수 있다. 콘텐츠 안에 플랫폼이 있는 것도 아니고 플랫폼 안에 콘텐츠가 있는 것도 아니다. 그 관계를 표현하자면 마치 선박에 가장 중요한 물건인 화물을 싣는 것처럼, 기술적 측면의 플랫폼이 그 내용인 콘텐츠를 업고 가는 관계인 것이다. 가령 영화라는 문화콘텐츠를 제작할 때, 그 플랫폼인 영상만 있다고 해서 문화콘텐츠가 되는 것이 아니라, 콘텐츠의 측면인 주제나 줄거리, 시사점 등 핵심내용이 들어가야 비로소 문화콘텐츠라고 할 수 있을 것이다. 3. ‘허구적 스토리텔링’과 ‘사실적 스토리텔링’. 이 두 가지는 각각 무엇을 말하며, 서로에 대해 어떠한 관계가 있는지 설명하시오. 이곳에 문제 3. 허구적 스토리텔링이나 사실적 스토리텔링이나 우선적으로 공통점을 이야기하자면 어떤 특정한 역사적 사실이나 진리, 정의 등을 기반으로 한 것이라고 생각한다. 어떤 중요한 핵심을 중심으로 어떻게 뻗어가느냐에 따라 허구와 사실이 갈린다. 그 핵심에서 신화성이나 비현실성을 더 가미하고 덧보태면 허구적 스토리텔링이 되는 것이고, 핵심 그대로 큰 변화는 허용하지 않은 채 진행되는 것이 사실적 스토리텔링인 것이다. 4. 로베르토 부사(Roberto Busa, 1913~2011)와 에드워드 와그너(Edward Wagner, 1924~2001)가 한 일과 그 일의 의미에 대해 간략히 서술하시오. 이곳에 문제 4. 로베르토 부사는 가장 먼저 인문학 전산화를 시도한 인물이라고 할 수 있다. 그는 토마스 아퀴나스의 전문적인 색인을 전자적으로 편찬하면서 기존에 책에 담은 문자들을 디지털 환경에 옮겨 놓은 것이다. 에드워드 와그너는 우리나라의 인문학 정보화의 시작에 불을 붙인 인물이다. 그는 조선시대 문과 합격생의 관계도인 '문과방목'을 전자상에 정리한 '문과 프로젝트'를 실행했다. 기존의 역사적 정보를 디지털 세계에 옮겨놓음으로써 인문학 연구자들은 컴퓨터를 통한 인문학 연구에 시선을 집중할 수 있게 되었다. 5. 다음은 18세기 말에서 영국 런던에서 고아로 자라난 한 소년에 관한 이야기이다. 이러한 이야기가 어떠한 방법으로 발굴되었는지 설명하시오.

John Conway는 1775년 6월 7일 St. Clement Danes 교구회에 맡겨졌다. 교구 기록에는 그의 나이가 3년 6개월이고, 글을 읽고 주기도문을 욀 수 있다고 적혀 있었다. 간호사 Hill이 주급 2실링 6펜스를 받고 그를 보육하였다. 1778년 John은 가난한 소년들에게 일거리와 숙식을 제공하는 구빈원(救貧院)으로 옮겨진다. (이 때 그의 나이는 2살이 늘어난 8살로 기록된다.) 그는 이곳에서 걸레에 쓰는 실을 짜는 일을 했다. 교구의 도제 등록부에 의하면, John은 1783년 8월 30일 Essex 지방의 Barking에 사는 어부 Morris Jones의 도제(徒弟)로 보내진다. 이 때 만들어진 고용 계약서에는 7주 후에 마스터인 Morris Jones가 2파운드를 받고, 3년간의 고용 기간이 만료되면 2파운드 2실링을 더 받는 것으로 되어 있다. John은 3년 동안 일한 후에 옷 한 벌을 받기로 하였다. 1785년 4월 18일에 John은 다시 St. Clement Danes 구빈원의 명부에 올랐다. 하지만 4월 22일에 열린 입원 자격 심사에서 그가 도제 생활을 한 지 9달 만에 도망쳤던 사실이 드러나 입원이 거부되었고, 다음날 그는 Barking으로 추방되었다. 1786년 3월 15일, John은 14살이라고 나이를 속이고 다시 구빈원에 들어오려고 했지만, 이번에도 심사를 통과하지 못했다. 3월 17일, 존은 다시 Barking으로 돌려보내졌다.

이곳에 문제 5. 위의 글은 존이라는 아이가 태어나면서부터 자라나는 과정에서 이동한 경로를 사실적으로 보여주는 정보이다. 이 이야기는 디지털 인문학을 통해 런던 사람들의 문화를 전산화하려고 한 서양사람들의 노력을 통해 만들어졌다고 할 수 있다. 6. 우리가 디지털 인문학을 통해 하려는 일은 무엇인가? ‘연구’, ‘교육’, ‘응용’의 세 가지 측면에서 서술하시오. 이곳에 문제 6. 첫 번째로, 인문지식의 소통과 협업을 통한 연구이다. 기존의 전통적인 인문학 연구는 개인적으로 연구하면서 '나 혼자만의 결과물'이라는 인식이 있었다. 하지만 디지털 환경에 들어서면서 인문학을 담은 디지털은 점점 다른 사람들과 소통하며 협업하며 만들어나가는 공동의 산물이라는 방향성을 띄게 된다. 이러한 디지털 인문학을 통한 공동의 연구는 숲과 나무를 동시에 볼 수 있는 시야를 갖게 해줄것이다. 두 번째로, 디지털 환경에서 자라나 디지털 기술에 익숙한 현대 세대들, 즉 디지털 원어민들을 위한 교육이다. 디지털 인문학을 통한 교육은 이전의 주입식, 암기식 지식 습득을 타파하고 학생들로 하여금 자신의 입맛에 맞는 지식 축적을 가능케한다. 꾸역꾸역 집어넣는 지식보다는 '내가 하고싶어서 하는' 지식은 학생들에게 더 큰 효과를 줄 것이며, 이것이 디지털 인문학 교육이 필요한 이유 이다. 세 번째, 인문지식을 대중적으로 응용하는 것이다. 디지털 인문학은 학술적 용도 뿐만 아니라 대중적 문화 상품의 창조에도 영향을 주었다. 인문학이 디지털을 만나 응용되고, 연구자뿐만 아니라 일반 대중에게도 소개되어 그들에게 자신있는 플랫폼으로 표현될 수 있다. 이것은 궁극적으로 사회적 질을 높여주는 방향으로 나아가게 된다. 7. 다음은 디지털 인문학 교육을 통해 얻고자 하는 것들이다. 네 가지 중 자신에게 가장 의미있는 한 가지를 선택하고, 그 이유를 설명하시오.

첫째, 디지털 인문학은 전통적인 인문지식을 배우는 새로운 방법.
둘째, 장래에 인문학 분야의 연구자가 되려고 하는 학생들이 경쟁력 있는 연구 역량을 갖추기 위해 연마해야 할 학술적 소양
셋째, 인문학 기반의 문화콘텐츠 기획 및 저작 능력을 증진
넷째, 디지털 환경에서 ‘나의 인문학’을 추구할 수 있는 능력

이곳에 문제 7. 디지털 인문학 교육을 통해 셋째인 문화콘텐츠 저작 능력을 증진시키는 것이 가장 의미있는 것이라고 본다. 문화콘텐츠 창작의 핵심은 단연 인문학의 충실함에 있다고 생각한다. 그저 화려한 기교와 기술만으로 문화콘텐츠는 완성될 수 없다. 그 알맹이인 인문학을 공부하기 위한 방법론으로는 인문학자들이 작성한 논문이나 책을 열심히 읽기도 있겠지만 디지털 인문학은 더 폭넓은 답을 제시해준다. 앞서 이야기한대로 디지털 인문학은 우리에게 보다 넓은 인문학과의 접촉과 응용의 기회를 열어준다. 나의 관심사에 따라 어떤 주제를 순식간에 이동해서 그 자리에서 바로 인문학을 공부할 수 있다. 문자뿐만 아니라 이미지, 동영상 등 멀티미디어도 바로 볼 수 있다. 이는 인문지식의 증진 뿐만아니라 그 플랫폼을 동시에 배울 수 있기 때문에 더 의미있다고 본다. 8. 일반적인 온라인 시스템과 구별되는 위키 기반 웹 사이트의 주요 특징은 다음 세 가지 키워드를 가지고 설명할 수 있다. 이 세 가지 키워드가 함축하는 위키 시스템의 특징을 설명하시오.

- 웹 브라우저
- 위키 문법
- 협업

이곳에 문제 8. 위키 시스템은 웹 브라우저라는 환경에서 구현되는 시스템이다. 웹 브라우저에서 누구나 수용자나 생산자가 될 수 있다는 자율적인 환경이 갖추어져 있다. 또한 위키 시스템을 누구나 쉽게 편집할 수 있는 마크업 언어인 위키 문법을 사용한다. 손쉽게 다가갈 수 있는 위키 문법을 사용함으로써 사람들은 협업이 가능해진다. 사람들은 본인들이 아는대로 어떤 주제에 대한 지식을 기재할 수 있고 익명의 사람과 직접 만나지 안더라도 웹상에서 자연스러운 협력이 가능하게 되는 것이다. 9. 다음은 인문정보학 공부와 장래 직업 기회의 관련성에 대한 언급이다. 이 가운데 문화콘텐츠의 기획·개발자가 되는 데 필요한 소양을 인문정보학 공부를 통해 얻을 수 있다고 한 이유는 무엇인지, 자신의 생각을 기술하시오.

인문학 연구 성과를 이용한 다양한 응용 연구, 디지털 환경에서 인문지식을 사회화 하는 지식 콘텐츠의 개발에 관심을 둔 사람은 문화콘텐츠학의 일환으로, 또는 직접적으로 인문정보학을 전공으로 삼아 인문지식의 디지털 정보화 기술과 그것의 이론적 배경을 심도 있게 공부할 수 있다. 이들은 사회에 진출해서 다양한 문화콘텐츠를 만들어내는 기획·개발자, 공공 영역에서 지식 자원의 사회적 수집·공유·활용을 촉진하는 정보 관리자, 디지털 인문지식의 생산과 소통의 효율성을 높이는 방법을 연구하는 인문정보학 전문 연구자로서 활동하게 될 것이다.

이곳에 문제 9. 문화콘텐츠 기획에서 가장 중요한 것은 인문학이다. 인문학을 기반으로 디지털 세계에 각종 지식을 탐색하는 방법을 인문정보학이라고 한다면, 인문정보학에 능통한 인물은 그 인문학적 정보를 다른사람보다 더 수월하게 찾아냄으로써 필요한 소양을 즉각적으로 얻어낼 수 있다. 인문정보학은 그 교육의 목표인 소통과 협력으로 완성되는 학문이라고 생각한다. 이러한 소통의 연습이 곧 문화콘텐츠 기획에서 대중과의 소통과 상통하는 부분이 아닌가 싶다. 10. ① 월드와이드웹(World Wide Web)이란 무엇인가? ② HTML(Hypertext Markup Language)이란 무엇인가? 그것은 월드와이드웹(World Wide Web)과 어떠한 관계가 있나? 이곳에 문제 10. 월드와이드웹의 정의는 하이퍼텍스트를 제공하는 인터넷 서버의 범세계적인 집합이다. 하이퍼텍스트는 텍스트 조각들이 하이퍼 링크에 의해 연결된 문서를 뜻하는데, 이러한 문서들이 월드와이드웹이라는 집합으로 연결되어 있는 것이다. 한편 HTML은 하이퍼텍스트 표기 언어이다. HTML은 태그를 사용하는 마크업 언어인데, 컴퓨터가 이해할 수 있는 언어를 사용함으로써 우리는 하이퍼텍스트를 자체적으로 만들어낼 수 있다. HTML로 구성된 하이퍼텍스트들이 모여져서 결국 거대한 거미줄의 망처럼 월드와이드웹을 형성한 것이다. 11. 시각적 인문학(Visual Humanities)이란 인문지식을 시각적인 형태로 전환하여 그 활용성을 높이려는 시도이다. 자신이 관심을 가지고 있는 한 가지 주제를 제시하고, 그것을 시각적 인문학의 방법으로 표현하고자 하는 구상을 간략히 서술하시오. 이곳에 문제 11. 내가 관심을 가지고 있는 주제는 '한국신화' 이다. 이를 시각적 인문학으로 표현하기 위한 방법으로 가상현실과 사진을 위주로 표현할 수 있다. 신화는 인간이 경험해보지 못한 것을 시각적으로 구상해서 보여주어야 하기 때문에 디지털세계의 3차원 가상현실을 배경으로 제시할 것이다. 그리고 신화적 인물이나 동물 등은 가상의 모델을 사진으로 찍어서 표현한다면 좋을 것이다. 또 그 신화가 실현된 역사적 장소를 찾아내서 사진으로 남기는 것도 좋을 것이다.