인문정보학입문
2016년 1학기 중간고사
- 이름: 이주영
- 학번: 201312222
- 학과: 문화콘텐츠학과
- 학년: 4
- 전화: 010-2108-4586
1. ① 디지털 인문학이란 무엇인가? ② 인문정보학이란 무엇인가? ③ 디지털 인문학과 인문정보학의 관계는?
디지털 인문학이란 정보통신 기술의 도움을 받아 새로운 방식으로 수행하는 인문학 연구와 교육이며, 이와 관련된 창조적 저작활동을 말한다. 인문정보학이란 인문학적 요소들을 디지털화 시켜 인문학적 소양을 다양한 콘텐츠로 활용하는 것을 말한다. 디지털 인문학과 인문정보학은
서로 흡사한 내용을 공통적으로 내포하고 있기 때문에 같은 의미로 사용되기도 한다는 것이다. 그렇기 때문에, 즉 디지털 인문학이 인문정보학으로도 불릴 수 있고 같은 말로 사용된다는 것이다. 이 둘은 하나로 볼 수있다.
2. 아래의 문장은 독일 철학자 칸트(Kant)의 유명한 명제 "직관[경험] 없는 개념[사유]은 공허하고 개념 없는 직관은 맹목적"이라는 말을 패러디한 것이다. 이 문장 속에 쓰인 ‘플랫폼(platform)’과 ‘콘텐츠(contents)’의 의미는 무엇이며, 그 두 가지는 서로에 대해 어떠한 관계를 이루는가?
"플랫폼에 실리지 않은 콘텐츠는 맹목적이며,
콘텐츠를 담지 않은 플랫폼은 공허하다."
위의 문장에서 '플랫폼'의 의미는 개념이고, '콘텐츠'의 의미는 직관 이라고 할 수있다. 칸트의 명제를 풀어보면, 서로 뗄 수 없는 없으면 안된다는 의미를 가지고 있는 듯 하다. 플랫폼과 콘텐츠도 문화콘텐츠에서 서로 뗄 수 없는 관계에 놓여져있다. 서로 상호보완작업을 하며
함께 움직이는 요소이기 때문에, 플랫폼이 없는 콘텐츠는 아무것도 아니다! 라는 의미를 가지고 있는 듯 하다.
3. ‘허구적 스토리텔링’과 ‘사실적 스토리텔링’. 이 두 가지는 각각 무엇을 말하며, 서로에 대해 어떠한 관계가 있는지 설명하시오.
'허구적 스토리텔링은'은 픽션으로 구성된 스토리텔링을 말한다. 실제 있었던 일이 아닌 누군가의 창의력, 혹은 상상력으로 부터 창출 된 아이디어를 스토리텔링 한 것이다. '사실적 스토리텔링'은 실제 있던던 사건을 바탕으로 스토리텔링을 한 것이다. 누군가가 실제 경험했던 이야기를 바탕으로
만들어진 콘텐츠를 말하는 것이다. 이 두가지의 개념은 서로 반대되는 의미를 가지고 있지만, 함께 사용되어 더 큰 가치를 창출 해 내기도 한다. 이 두 요소들이 융합된다면, 픽션과 사실이 섞여 더 나은 스토리텔링이 가능 해 진다는 것이다. 예를들어 드라마 '추노'가 있다. 이 드라마는 조선시대의
노비제도를 잘 나타내는 역사적 사건을 기반으로 만들어진 드라마지만, 많은 내용들이 허구적이다. 이러한 허구와 사실적 역사가 함께 움직임으로써 스토리에 큰 재미 요소를 추가하게 되었고, 드라마는 높은 시청률을 기록하며 인기를 끌 수 있었다.
4. 로베르토 부사(Roberto Busa, 1913~2011)와 에드워드 와그너(Edward Wagner, 1924~2001)가 한 일과 그 일의 의미에 대해 간략히 서술하시오.
로베르토 부사는 신부였는데, 그의 업적으로는 성경의 텍스트를 디지털화 하는데 기여를 하여, 성경을 디지털 텍스트로 접할 수 있게 만드는데 많은 노력을 기울인 사람이다. 부사가 세계적으로 디지털 인문학의 시초라고 할 수 있다. 에드워그 와그너는 한국에서의 디지털 인문학에 처음
기여를 한 인물이라고 볼 수 있다. 그는 MIT에서 교수를 했었는데, 송호준과 함께 문학을 디지털화하는데 많은 노력을 하여 우리가 인문학을 디지털로 접할 수 있도록 뿌리를 내려 준 사람이라고 할 수있다.
5. 다음은 18세기 말에서 영국 런던에서 고아로 자라난 한 소년에 관한 이야기이다. 이러한 이야기가 어떠한 방법으로 발굴되었는지 설명하시오.
John Conway는 1775년 6월 7일 St. Clement Danes 교구회에 맡겨졌다. 교구 기록에는
그의 나이가 3년 6개월이고, 글을 읽고 주기도문을 욀 수 있다고 적혀 있었다. 간호사
Hill이 주급 2실링 6펜스를 받고 그를 보육하였다. 1778년 John은 가난한 소년들에게
일거리와 숙식을 제공하는 구빈원(救貧院)으로 옮겨진다. (이 때 그의 나이는 2살이 늘어난
8살로 기록된다.) 그는 이곳에서 걸레에 쓰는 실을 짜는 일을 했다. 교구의 도제 등록부에
의하면, John은 1783년 8월 30일 Essex 지방의 Barking에 사는 어부 Morris Jones의
도제(徒弟)로 보내진다. 이 때 만들어진 고용 계약서에는 7주 후에 마스터인 Morris
Jones가 2파운드를 받고, 3년간의 고용 기간이 만료되면 2파운드 2실링을 더 받는 것으로
되어 있다. John은 3년 동안 일한 후에 옷 한 벌을 받기로 하였다. 1785년 4월 18일에
John은 다시 St. Clement Danes 구빈원의 명부에 올랐다. 하지만 4월 22일에 열린 입원
자격 심사에서 그가 도제 생활을 한 지 9달 만에 도망쳤던 사실이 드러나 입원이 거부되었고,
다음날 그는 Barking으로 추방되었다. 1786년 3월 15일, John은 14살이라고 나이를
속이고 다시 구빈원에 들어오려고 했지만, 이번에도 심사를 통과하지 못했다. 3월 17일,
존은 다시 Barking으로 돌려보내졌다.
위의 이야기는 John Conway라는 사람에 대해 인터넷에 업데이트 된 정보를 통해 발굴 된 이야기다. 위키피디아를 통해 한명 또는 여러명이 이 소년에 대한 정보를 입력하였고, 그 정보를 그 곳으로 부터 가져온 것이다.
하이퍼링크를 통해 접근이 가능하다.
6. 우리가 디지털 인문학을 통해 하려는 일은 무엇인가? ‘연구’, ‘교육’, ‘응용’의 세 가지 측면에서 서술하시오.
디지털 인문학을 통해 하려는 일 중 '연구'의 측면으로는. 다양한 콘텐츠를 개발하고 인문학을 디지털화 시키는데에 대한 연구를 하는 것을 말한다. '교육'적인 측면에서는 학생들이 자연스럽게 디지털 콘텐츠에 접근하여 인문학적 소양을 쌓을 수 있도록 유도 해내는 것이고, '응용'의
측면에서는 이러한 인문학을 다양하게 응용시켜 더 많은 가치를 창출하는데 있다.
7. 다음은 디지털 인문학 교육을 통해 얻고자 하는 것들이다. 네 가지 중 자신에게 가장 의미있는 한 가지를 선택하고, 그 이유를 설명하시오.
첫째, 디지털 인문학은 전통적인 인문지식을 배우는 새로운 방법.
둘째, 장래에 인문학 분야의 연구자가 되려고 하는 학생들이 경쟁력 있는 연구 역량을 갖추기 위해 연마해야 할 학술적 소양
셋째, 인문학 기반의 문화콘텐츠 기획 및 저작 능력을 증진
넷째, 디지털 환경에서 ‘나의 인문학’을 추구할 수 있는 능력
'나'에게 가장 의미있는 것은 "셋째, 인문학 기반의 문화콘텐츠 기획 및 저작 능력을 증진"이다. 문화콘텐츠학생들에게 중요한 것은 다양한 콘텐츠를 이용하여 스토리텔링을 잘 하는 것이 중요하다고 생각한다. 이러한 스토리텔링을 위해서는 인문학에 대해서도 많이 알고 있어야 하지만, 또
이러한 인문학적 요소들을 콘텐츠로 기획하고 저작하는 능력을 키우는것이 필수적이기 때문이다.
8. 일반적인 온라인 시스템과 구별되는 위키 기반 웹 사이트의 주요 특징은 다음 세 가지 키워드를 가지고 설명할 수 있다. 이 세 가지 키워드가 함축하는 위키 시스템의 특징을 설명하시오.
- 웹 브라우저
- 위키 문법
- 협업
위키 기반 웹 사이트의 주요 특징 중 웹 브라우저의 특징은 먼저 여러사람이 한 작업에 참여 할 수있다는 것이다. 누구나 정보를 추가하고 수정할 수 있다. 따로 다른 시스템을 필요로 하지 않고 인터넷 웹 브라우저에서 바로 수정이 가능하다는 것이다.
위키 문법의 경우 HTML처럼 위키에서만의 문법을 이용하여 편하게 깔끔하게 약속된 기호를 사용하여 편집할 수있다는 것이다. 이러한 약속들을 통해 더욱 편리하게 정리가 가능하다. 협업의 경우 하이퍼링크가 가능하다는 점에서 한 군데서 다른 내용까지 네트워크가 잘 형성이 된다는 것이다.
9. 다음은 인문정보학 공부와 장래 직업 기회의 관련성에 대한 언급이다. 이 가운데 문화콘텐츠의 기획·개발자가 되는 데 필요한 소양을 인문정보학 공부를 통해 얻을 수 있다고 한 이유는 무엇인지, 자신의 생각을 기술하시오.
인문학 연구 성과를 이용한 다양한 응용 연구, 디지털 환경에서 인문지식을
사회화 하는 지식 콘텐츠의 개발에 관심을 둔 사람은 문화콘텐츠학의 일환으로,
또는 직접적으로 인문정보학을 전공으로 삼아 인문지식의 디지털 정보화
기술과 그것의 이론적 배경을 심도 있게 공부할 수 있다. 이들은 사회에 진출해서
다양한 문화콘텐츠를 만들어내는 기획·개발자, 공공 영역에서 지식 자원의
사회적 수집·공유·활용을 촉진하는 정보 관리자, 디지털 인문지식의 생산과
소통의 효율성을 높이는 방법을 연구하는 인문정보학 전문 연구자로서 활동하게
될 것이다.
많은 콘텐츠는 인문학을 기반으로 만들기 때문이다. 수많은 소스들의 원천은 인문학적 지식이기 때문에, 인문학을 토대로 콘텐츠를 제작하는 일이 많고 또, 인문학을 알아야만 응용을 할 수 있기 때문에, 인문학을 알아야 하고, 또 현재 우리가 살고있는 21세기는
디지털화 되었기 때문에 종이로 나와있는 인문학뿐만아니라 디지털로 이루어진 인문정보들을 잘 활용할 줄 알아야한다고 생각한다.
10. ① 월드와이드웹(World Wide Web)이란 무엇인가? ② HTML(Hypertext Markup Language)이란 무엇인가? 그것은 월드와이드웹(World Wide Web)과 어떠한 관계가 있나?
이곳에 문제 10. 답안 입력
11. 시각적 인문학(Visual Humanities)이란 인문지식을 시각적인 형태로 전환하여 그 활용성을 높이려는 시도이다.
자신이 관심을 가지고 있는 한 가지 주제를 제시하고, 그것을 시각적 인문학의 방법으로 표현하고자 하는 구상을 간략히 서술하시오.
관심있는 주제는 여러 철학자들의 명제이다. 인생을 살아가면서 많은 철학자들의 명제를 접하게 된다. 이러한 명제들이 인생에 교훈을 주기도 하고 또 용기를 심어주디고 한다. 하지만, 이러한 명제들을 글로만 보았을 때 다소 어려워 보이고 지루해 보이기 때문에
개인적으로 기피하려는 때가 종종있다. 이러한 여러 유명 명제들을 시각적인 형태로 전환하여 중요한 단어들을 나타내는 요소들을 간략한 그림설명으로 옮길 수 있다면 참 좋을 것같다는 생각이 들었다. 각 명제들의 핵심들만 하이라이트 해 시각적인 형태로 표현하고 또 그 철학자들의 친근감을
상승시키기 위해 그들이 살아있을 때 남긴 초상화 사진을 포함시켜 더욱 실감나도록 표현하면 좋을 것 같다는 생각이 들었다.