인문정보학입문
2016년 1학기 중간고사
- 이름: 장동원
- 학번: 201610325
- 학과: 문화콘텐츠
- 학년: 1
- 전화: 010-3731-8128
1. ① 디지털 인문학이란 무엇인가? ② 인문정보학이란 무엇인가? ③ 디지털 인문학과 인문정보학의 관계는?
디지털 인문학이란 정보통신기술을 이용하여 새로운 방식의 인문학 연구,교육과 이와 관련된 창조적인 저작활동을 일컫는 말이다.
인문정보학이란 디지털 인문학을 연구하는 방법중 하나이다.
인문정보학은 디지털 인문학의 일부이다.
2. 아래의 문장은 독일 철학자 칸트(Kant)의 유명한 명제 "직관[경험] 없는 개념[사유]은 공허하고 개념 없는 직관은 맹목적"이라는 말을 패러디한 것이다. 이 문장 속에 쓰인 ‘플랫폼(platform)’과 ‘콘텐츠(contents)’의 의미는 무엇이며, 그 두 가지는 서로에 대해 어떠한 관계를 이루는가?
"플랫폼에 실리지 않은 콘텐츠는 맹목적이며,
콘텐츠를 담지 않은 플랫폼은 공허하다."
플랫폼이란 콘텐츠가 대중에게 전달되는 그릇,미디어를 말 하며 콘텐츠란 그 플랫폼에 담겨 결정적으로 향유자에게 전달되는 내용, 알맹이를 말한다.
사실 플랫폼에 콘텐츠가 얹혀져 있다고 봐서 콘텐츠가 플랫폼에 포함되어 있다고 보는 경우가 종종 있지만, 플랫폼과 콘텐츠는 서로 떨어져서는 제 역할을 다 하지 못 하기 때문에, 서로 상호보완적 관계를 이룬다고 말 할 수 있다.
3. ‘허구적 스토리텔링’과 ‘사실적 스토리텔링’. 이 두 가지는 각각 무엇을 말하며, 서로에 대해 어떠한 관계가 있는지 설명하시오.
허구적 스토리텔링은 신화와 같이 그 근거나 증거가 존재하지 않는 거짓 이야기를 말 하고 사실적 스토리텔링은 실제 이야기에 긴장감과 흥미를 덧 붙여 재미있는 이야기로서 만드는 활동이다.
사실적 스토리텔링이 흥미를 이끌어내기 위해서는 허구적 스토리텔링의 첨가가 필요하다. 그렇게 될 때 사실적 스토리텔링은 더 많은 독자와 청자를 얻게 된다.
4. 로베르토 부사(Roberto Busa, 1913~2011)와 에드워드 와그너(Edward Wagner, 1924~2001)가 한 일과 그 일의 의미에 대해 간략히 서술하시오.
로베르토 부사는 중세 라틴어 텍스트를 편찬하는 일을 했다.로베르토 부사의 이 업적은 디지털인문학의 방법에 일찍 눈을 뜨게 되었다는 의미를 가진다.
에드워드 와그너는 역사학계에서 한국사 연구를 선도했다. 역사와 같은 아날로그 자료의 전산화 가능성을 보았다는 의미를 가진다.
5. 다음은 18세기 말에서 영국 런던에서 고아로 자라난 한 소년에 관한 이야기이다. 이러한 이야기가 어떠한 방법으로 발굴되었는지 설명하시오.
John Conway는 1775년 6월 7일 St. Clement Danes 교구회에 맡겨졌다. 교구 기록에는
그의 나이가 3년 6개월이고, 글을 읽고 주기도문을 욀 수 있다고 적혀 있었다. 간호사
Hill이 주급 2실링 6펜스를 받고 그를 보육하였다. 1778년 John은 가난한 소년들에게
일거리와 숙식을 제공하는 구빈원(救貧院)으로 옮겨진다. (이 때 그의 나이는 2살이 늘어난
8살로 기록된다.) 그는 이곳에서 걸레에 쓰는 실을 짜는 일을 했다. 교구의 도제 등록부에
의하면, John은 1783년 8월 30일 Essex 지방의 Barking에 사는 어부 Morris Jones의
도제(徒弟)로 보내진다. 이 때 만들어진 고용 계약서에는 7주 후에 마스터인 Morris
Jones가 2파운드를 받고, 3년간의 고용 기간이 만료되면 2파운드 2실링을 더 받는 것으로
되어 있다. John은 3년 동안 일한 후에 옷 한 벌을 받기로 하였다. 1785년 4월 18일에
John은 다시 St. Clement Danes 구빈원의 명부에 올랐다. 하지만 4월 22일에 열린 입원
자격 심사에서 그가 도제 생활을 한 지 9달 만에 도망쳤던 사실이 드러나 입원이 거부되었고,
다음날 그는 Barking으로 추방되었다. 1786년 3월 15일, John은 14살이라고 나이를
속이고 다시 구빈원에 들어오려고 했지만, 이번에도 심사를 통과하지 못했다. 3월 17일,
존은 다시 Barking으로 돌려보내졌다.
사실적 스토리텔링의 기법으로 위와같은 이야기가 발굴되었다.
6. 우리가 디지털 인문학을 통해 하려는 일은 무엇인가? ‘연구’, ‘교육’, ‘응용’의 세 가지 측면에서 서술하시오.
디지털 인문학을 통해 새로운 방식의 인문학 연구가 가능해진다.
물론 새로운 방식의 교육 또한 가능해진다.ex)홈스쿨링,E-러닝..
지금은 디지털 인문학의 개발 역사가 많이 길지는 않기 때문에 앞으로의 응용가능성이 굉장히 높다. 따라서 인문학 뿐이 아닌 다양한 분야와의 통합사업도 가능할 수 있다.
7. 다음은 디지털 인문학 교육을 통해 얻고자 하는 것들이다. 네 가지 중 자신에게 가장 의미있는 한 가지를 선택하고, 그 이유를 설명하시오.
첫째, 디지털 인문학은 전통적인 인문지식을 배우는 새로운 방법.
둘째, 장래에 인문학 분야의 연구자가 되려고 하는 학생들이 경쟁력 있는 연구 역량을 갖추기 위해 연마해야 할 학술적 소양
셋째, 인문학 기반의 문화콘텐츠 기획 및 저작 능력을 증진
넷째, 디지털 환경에서 ‘나의 인문학’을 추구할 수 있는 능력
두번째가 가장 의미있게 다가온다.시대가 변화함에 따라 전통적 인문학 연구도 형식을 바꿔야 할 때가 왔다.물론 그 내용의 본질과 본성은 변함이 없으나, 기술의 발전이 이루어진 현대에서는 디지털 인문학을 통해 더욱 효율적인 연구가 가능해진다.
이는 곧 연구의 생산성을 증진시키게 된다. 결국 디지털 인문학 교육을 이수한 자와 그렇지 않은 자는 연구의 생산성 면에서 차이가 생기게 될 수 밖에 없다. 위와 같은 이유로 두번째 것이 가장 의미있다고 생각한다.
8. 일반적인 온라인 시스템과 구별되는 위키 기반 웹 사이트의 주요 특징은 다음 세 가지 키워드를 가지고 설명할 수 있다. 이 세 가지 키워드가 함축하는 위키 시스템의 특징을 설명하시오.
- 웹 브라우저
- 위키 문법
- 협업
웹 브라우저라는 면에서 위키 기반 웹 사이트는 시공간의 제약 없이 접근 가능하다.
위키 문법이라는 면에서 위키어를 사용할 줄 알아야 위 사이트에 대한 통제가 가능하다는 점에서 어느정도의 공부와 연구가 필요하다.
협업이라는 면에서 위키 기반 사이트는 타인의 정보 수정을 허가하고 있으므로 풍성환 정보 공유가 가능하다.
9. 다음은 인문정보학 공부와 장래 직업 기회의 관련성에 대한 언급이다. 이 가운데 문화콘텐츠의 기획·개발자가 되는 데 필요한 소양을 인문정보학 공부를 통해 얻을 수 있다고 한 이유는 무엇인지, 자신의 생각을 기술하시오.
인문학 연구 성과를 이용한 다양한 응용 연구, 디지털 환경에서 인문지식을
사회화 하는 지식 콘텐츠의 개발에 관심을 둔 사람은 문화콘텐츠학의 일환으로,
또는 직접적으로 인문정보학을 전공으로 삼아 인문지식의 디지털 정보화
기술과 그것의 이론적 배경을 심도 있게 공부할 수 있다. 이들은 사회에 진출해서
다양한 문화콘텐츠를 만들어내는 기획·개발자, 공공 영역에서 지식 자원의
사회적 수집·공유·활용을 촉진하는 정보 관리자, 디지털 인문지식의 생산과
소통의 효율성을 높이는 방법을 연구하는 인문정보학 전문 연구자로서 활동하게
될 것이다.
문화콘텐츠라는 언어 자체가 시대변화에 맞춘 인문학연구와 생산 등의 의미를 포함하고 있다. 그러한 문화콘텐츠의 기획자라면 당연히 디지털 포맷의 인문학 연구도 수월히 해낼 수 있어야 한다. 그러한 점에서 디지털 인문학을 통해 문화콘텐츠 기획자는 기술적 소양을 얻을 수 있게 된다.
10. ① 월드와이드웹(World Wide Web)이란 무엇인가? ② HTML(Hypertext Markup Language)이란 무엇인가? 그것은 월드와이드웹(World Wide Web)과 어떠한 관계가 있나?
월드와이드 웹은 하이퍼텍스트 문서를 지원하는 인터넷 서버들의 범세계적인 집합이라고 할 수 있다. HTML은 하이퍼텍스트를 표기하는 표기언어라고 할 수 있다.
월드와이드웹은 하이퍼텍스트가 주를 이루기 때문에, 그것을 표현하는 HTML은 결국 월드와이드웹을 표현하는 도구라고 할 수 있다.
11. 시각적 인문학(Visual Humanities)이란 인문지식을 시각적인 형태로 전환하여 그 활용성을 높이려는 시도이다.
자신이 관심을 가지고 있는 한 가지 주제를 제시하고, 그것을 시각적 인문학의 방법으로 표현하고자 하는 구상을 간략히 서술하시오.
농구에 관심이 많기 때문에 가장 좋아하는 농구선수를 가운데에 놓고 이미지맵 기법을 이용하여 그 선수의 팔 보호대나 농구화, 등 번호 또는 팀 마크를 클릭 할 경우
해당 사이트로 접속하게 하거나 그와 관련된 타 물품들에 대한 정보를 보여주도록 하는 방법을 이용하고싶다. 또한 그러한 선수들의 모델을 여러개를 만들어 모아서 하나의 사이트에 단일화 시키고 싶다.