인문정보학입문
2016년 1학기 중간고사
- 이름: 정혜인
- 학번: 201610329
- 학과: 문화콘텐츠학과
- 학년: 1
- 전화: 010-3551-7670
1. ① 디지털 인문학이란 무엇인가? ② 인문정보학이란 무엇인가? ③ 디지털 인문학과 인문정보학의 관계는?
1. 디지털 인문학이란 정보기술의 발달로 인해 그 흐름에 맞춰 정보기술을 활용하여 인문학을 공부, 연구하는 것이다. 단지 인문지식을 디지털화, 전산화 시키는 것에 그치지지 않고 디지털 기술을 활용해 이전에는 할 수 없었던 새로운 인문학 연구에 나아가는 것을 의미한다.
2. 인문정보학이란 디지털 인문학을 학습하기 위해 요구되는 도구적인 학문이다. 데이터베이스 구축, 위키백과 편찬, html편집 등 인문지식을 디지털 플랫폼에 담을 수 있는 기술 등을 예로 들 수 있다.
3. 디지털 인문학과 인문정보학이 추구하는 목표는 인문지식을 플랫폼에 담아 더 많은 사람들이 인문학에 쉽게 접근할 수 있고 그것을 널리 알릴 수 있게 한다는 점에서 목표가 같다. 또한 현 세대의 디지털 원어민들이 읽는 능력 뿐만 아니라 '읽고 디지털 언어로 쓰기'까지 함께 할 수 있게 만들어 정보화 시대에 발맞춘 인문학 인재를 길러 낼 수 있다는 점에서도 공통점이 있다. 하지만 디지털 인문학은 보다 내용적인 측면에서 인문학이라는 내용에 초점이 맞춰져 있는 반면 인문정보학은 인문지식을 플랫폼으로 담아내는 기술적인 부분에 초점이 맞춰져 있다는 점에서 조금 차이가 있다.
2. 아래의 문장은 독일 철학자 칸트(Kant)의 유명한 명제 "직관[경험] 없는 개념[사유]은 공허하고 개념 없는 직관은 맹목적"이라는 말을 패러디한 것이다. 이 문장 속에 쓰인 ‘플랫폼(platform)’과 ‘콘텐츠(contents)’의 의미는 무엇이며, 그 두 가지는 서로에 대해 어떠한 관계를 이루는가?
"플랫폼에 실리지 않은 콘텐츠는 맹목적이며,
콘텐츠를 담지 않은 플랫폼은 공허하다."
플랫폼은 콘텐츠(내용물)을 담아내는 그릇이다. 즉 플랫폼을 통해 콘텐츠를 타인에게 전달할 수 있으며 플랫폼에 따라서 전달하는 방법이 달라지고 심지어 콘텐츠의 특성마저 변화시킬 수 있다. 예를 들면 똑같은 소재를 가진 문화콘텐츠라도 책으로 출판하느냐, TV로 방송하느냐에 따라서 그 파급효과, 접근성 등 많은 부분에서 차이가 있을 수 있다.
콘텐츠는 플랫폼이라는 그릇에 담긴 내용물이다. 플랫폼이 가변성의 성질을 갖고 있다면 콘텐츠는 변하지 않는 절대성을 갖는다. SNS, TV, 책, 인터넷 등 아무리 많은 플랫폼이 있다 하더라도 콘텐츠라는 주된 내용이 없다면 플랫폼은 존재할 이유가 없다. 콘텐츠는 보다 인간해방, 인간화, 공동선 등 인간에게 유익한 방향으로 구성되어야 하고 그렇기 때문에 인문학을 당연히 필요로 한다.
콘텐츠와 플랫폼은 공유의 관점에서 서로를 필요로 한다. 콘텐츠를 전달해야하기 때문에 플랫폼이 꼭 필요하고 플랫폼은 콘텐츠가 없다면 의미가 없다. 그렇기 때문에 플랫폼을 만들어내는 기술이 점차 발달 할 수록 플랫폼에 담기는 콘텐츠를 공부하고 기획하는 것 또한 그에 맞는 방식으로 이뤄져야 한다. 그 결과 나온 것들이 '디지털 인문학, 인문정보학, 인문콘텐츠'등 이라 생각한다.
3. ‘허구적 스토리텔링’과 ‘사실적 스토리텔링’. 이 두 가지는 각각 무엇을 말하며, 서로에 대해 어떠한 관계가 있는지 설명하시오.
'허구적 스토리텔링'은 의미대로 누군가 거짓으로 꾸며내서 만든 이야기이며 '사실적 스토리텔링'은 실재로 존재하는 사실을 잘 엮어서 흥미롭게 만든 이야기이다. 하지만 허구적 스토리텔링은 사실을 기반으로 허구성을 꾸며낼 수 있기 때문에 사실적 스토리텔링과 연관이 있다. 예를 들면 역사 드라마는 조선왕조실록 같은 역사적 사실 등을 참조해서 제작되는 경우가 많다. 이때 사실에 픽션을 첨가하는 '허구적 스토리텔링'이 사용된다. 하지만 이후에 드라마가 인기를 얻거나 대중적으로 큰 주목을 받을 경우 역사적 배경 등 사실적 스토리텔링에도 흥미를 느끼게 된다. 이와 같이 두 종류의 스토리텔링은 서로 상보적이며 순환적인 관계를 갖고있다.
4. 로베르토 부사(Roberto Busa, 1913~2011)와 에드워드 와그너(Edward Wagner, 1924~2001)가 한 일과 그 일의 의미에 대해 간략히 서술하시오.
로베르토 부사는 세계 최초로 전자색인을 제작했다. 그는 토마스 아퀴나스가 쓴 책의 내용을 중세 라틴어로 제작했으며 전자 색인을 활용해 보다 다른 이들이 손쉽게 정확하고 빠르게 검색할 수 있도록 도왔다. 이는 디지털 인문학의 시작이라고 볼 수 있기에 의미가 있다.
에드워드 와그너는 한국 최초로 디지털 인문학을 시도했다. 그는 우리나라의 문과에 대해서 그리고 문과 사람들을 기록했으며 이를 데이터베이스로 구축했다. 이 활동 또한 인문 지식을 디지털화 시켰다는 점에서 의의가 있다.
5. 다음은 18세기 말에서 영국 런던에서 고아로 자라난 한 소년에 관한 이야기이다. 이러한 이야기가 어떠한 방법으로 발굴되었는지 설명하시오.
John Conway는 1775년 6월 7일 St. Clement Danes 교구회에 맡겨졌다. 교구 기록에는
그의 나이가 3년 6개월이고, 글을 읽고 주기도문을 욀 수 있다고 적혀 있었다. 간호사
Hill이 주급 2실링 6펜스를 받고 그를 보육하였다. 1778년 John은 가난한 소년들에게
일거리와 숙식을 제공하는 구빈원(救貧院)으로 옮겨진다. (이 때 그의 나이는 2살이 늘어난
8살로 기록된다.) 그는 이곳에서 걸레에 쓰는 실을 짜는 일을 했다. 교구의 도제 등록부에
의하면, John은 1783년 8월 30일 Essex 지방의 Barking에 사는 어부 Morris Jones의
도제(徒弟)로 보내진다. 이 때 만들어진 고용 계약서에는 7주 후에 마스터인 Morris
Jones가 2파운드를 받고, 3년간의 고용 기간이 만료되면 2파운드 2실링을 더 받는 것으로
되어 있다. John은 3년 동안 일한 후에 옷 한 벌을 받기로 하였다. 1785년 4월 18일에
John은 다시 St. Clement Danes 구빈원의 명부에 올랐다. 하지만 4월 22일에 열린 입원
자격 심사에서 그가 도제 생활을 한 지 9달 만에 도망쳤던 사실이 드러나 입원이 거부되었고,
다음날 그는 Barking으로 추방되었다. 1786년 3월 15일, John은 14살이라고 나이를
속이고 다시 구빈원에 들어오려고 했지만, 이번에도 심사를 통과하지 못했다. 3월 17일,
존은 다시 Barking으로 돌려보내졌다.
London lives 라는 데이터베이스에서 발굴 되었다. London lives는 18세기에 살았던 수많은 영국인들의 삶을 데이터베이스로 구축했다.
6. 우리가 디지털 인문학을 통해 하려는 일은 무엇인가? ‘연구’, ‘교육’, ‘응용’의 세 가지 측면에서 서술하시오.
연구의 측면에서는 디지털 기술을 활용하여 다른 학자들과 함께 협업할 수 있다는 것이다. 자신의 인문지식을 남들과 공유하고 피드백 받으며 타인의 연구를 보완하기도 하며 혼자 할 때보다 높은 수준으로 발전하는 연구를 할 수 있다. 특히 위키백과 같은 경우엔 다른 이들도 함께 수정, 편집이 가능하기 때문에 협업의 기능이 극대화 되며 집단지성을 발휘 할 수 있다.
교육의 측면에선 읽고 쓰기가 함께 가능한 '디지털 문식'능력을 키워내는 것이다. 디지털 원어민들은 이미 디지털에 익숙하기 때문에 디지털 인문학을 배움으로써 더 정확하고 빠르게 원하는 정보를 찾아낼 수 있고 '나의 인문학'도 만들어갈 수 있다. 이는 미래에 인문학자가 되기 위해 필수적으로 요구되는 소양 중 하나이다.
응용의 측면에선 문화콘텐츠 기획/제작에서 2차적으로 응용할 수 있다. 인문학은 문화콘텐츠를 만들어내는 데 있어 수많은 소재의 창고이다. 이때 디지털 인문학은 소재들을 가공하는데 있어 매우 편리하다는 장점이 있다. 예를 들어 문화유산 데이터베이스 구축은 사극 드라마 제작에 있어 누구든지 역사적 배경을 쉽게 찾아볼 수 있게 하고 GIS기술활용, 시각적 인문학 등은 최근 테마파크, 박물관 등에도 많이 활용되는 부분이다. 또 인문지식을 디지털화 시킨다면 그 자체가 콘텐츠가 될 수 있기 때문에 더 유용하다.
7. 다음은 디지털 인문학 교육을 통해 얻고자 하는 것들이다. 네 가지 중 자신에게 가장 의미있는 한 가지를 선택하고, 그 이유를 설명하시오.
첫째, 디지털 인문학은 전통적인 인문지식을 배우는 새로운 방법.
둘째, 장래에 인문학 분야의 연구자가 되려고 하는 학생들이 경쟁력 있는 연구 역량을 갖추기 위해 연마해야 할 학술적 소양
셋째, 인문학 기반의 문화콘텐츠 기획 및 저작 능력을 증진
넷째, 디지털 환경에서 ‘나의 인문학’을 추구할 수 있는 능력
인문학 기반의 문화콘텐츠 기획 및 저작 능력을 증진시킨다는 점이 나에게 가장 의미가 있다. 나는 창의적인 문화콘텐츠 기획자가 되는 것이 꿈이다. 내가 만들어낸 콘텐츠를 사람들에게 알려 좋은 평을 받고 싶고 그들에게 감동을 주고 싶다. 그러나 나 스스로가 갖고 있는 소재나 창의성은 아직 부족한 부분이 많다. 이를 보완하기 위해서는 세상을 보는 사고를 넓히고 지금보다 깊이있는, 또 다른 방향으로 생각을 해야만 한다. 이때 필요한 것이 바로 인문학이다. 인문학은 수많은 사람들이 갖는 생각, 대화를 담고 있기 때문에 이를 통해 소재를 얻거나 영감을 얻는다면 그것은 충분히 사람들에게 사랑받을 수 있는 가능성이 높다고 생각한다. 그렇기 때문에 나는 이 부분이 의미있다고 선택했다.
8. 일반적인 온라인 시스템과 구별되는 위키 기반 웹 사이트의 주요 특징은 다음 세 가지 키워드를 가지고 설명할 수 있다. 이 세 가지 키워드가 함축하는 위키 시스템의 특징을 설명하시오.
- 웹 브라우저
- 위키 문법
- 협업
웹 브라우저는 http를 사용하여 사용자들이 접속을 원활하게 할 수 있도록 해준다. 또 위키 문법은 html보다 간단한 마크업 언어이다. 위키 시스템은 이러한 위키 문법을 사용하기 때문에 사용자들이 보다 어렵지 않게 내용을 편집할 수 있다. 이러한 간편함 때문에 위키 시스템에서 협업의 기능이 극대화 된다. 서로가 서로의 내용을 열람하고 틀린 내용이 있거나 덧붙일 내용이 있으면 추가하는 식으로 편집함으로써 더 높은 질의 내용이 만들어 질 수 있다.
9. 다음은 인문정보학 공부와 장래 직업 기회의 관련성에 대한 언급이다. 이 가운데 문화콘텐츠의 기획·개발자가 되는 데 필요한 소양을 인문정보학 공부를 통해 얻을 수 있다고 한 이유는 무엇인지, 자신의 생각을 기술하시오.
인문학 연구 성과를 이용한 다양한 응용 연구, 디지털 환경에서 인문지식을
사회화 하는 지식 콘텐츠의 개발에 관심을 둔 사람은 문화콘텐츠학의 일환으로,
또는 직접적으로 인문정보학을 전공으로 삼아 인문지식의 디지털 정보화
기술과 그것의 이론적 배경을 심도 있게 공부할 수 있다. 이들은 사회에 진출해서
다양한 문화콘텐츠를 만들어내는 기획·개발자, 공공 영역에서 지식 자원의
사회적 수집·공유·활용을 촉진하는 정보 관리자, 디지털 인문지식의 생산과
소통의 효율성을 높이는 방법을 연구하는 인문정보학 전문 연구자로서 활동하게
될 것이다.
문화콘텐츠 기획자는 콘텐츠 즉, 내용을 기획하는 사람이다. 그렇기 위해선 인간에게 유익한 콘텐츠를 제작해야한다. 또한 사람들의 흥미를 끌 수 있는 창의성 또한 갖고 있어야 한다.
이에 필요한 것이 바로 인문학이다. 인문학은 두가지 요소를 모두 담고 있다. 그렇기에 문화콘텐츠 기획자들은 인문학을 바탕으로 한 콘텐츠를 개발해야한다.
그러나 지금은 정보화 시대이고 다양한 기술이 많이 발달함에 따라서 인문학 또한 그 흐름을 타고 있다. 디지털 기술을 통해 새로운 인문학 연구가 생겨나고 있으며 원래 존재하던 인문지식을 디지털화 시켜 여기저기서 접할 수 있게 되었다.
그렇기 때문에 문화콘텐츠 기획자들은 새로운 인문학을 접하기 위해서도, 그리고 새로운 문화기술(CT)을 통해 새롭게 배운 인문학을 문화콘텐츠로 응용하고 변형하기 위해서도 여러 플랫폼으로 인문학을 다루는 기술을 배워야 한다. 이때 필요한 학문이 바로 인문정보학 인 것이고 이는 분명 콘텐츠 기획에 있어 도움이 되는 부분이라 생각한다.
10. ① 월드와이드웹(World Wide Web)이란 무엇인가? ② HTML(Hypertext Markup Language)이란 무엇인가? 그것은 월드와이드웹(World Wide Web)과 어떠한 관계가 있나?
1. 월드와이드웹은 팀 버너즈리가 개발한 웹이다. 수많은 웹들이 하이퍼링크로 연결돠어 손쉽게 웹과 웹으로 이동할 수 있다. 이를 통해 더 많은 이들과 소통할 수 있으면서 자신이 원하는 정보를 더욱 정확하고 빠르게 찾아낼 수 있다.
2. HTML은 하이퍼텍스트에서 사용되는 마크업 언어이며 컴퓨터가 인식할 수 있는 언어이다. 다양한 HTML태그를 이용해 사용자가 원하는 텍스트의 모양을 편집하고 만들어 낼 수 있다.
월드와이드 웹을 구성하고 편집하기 위해선 HTML이 필요하다. 왜냐하면 일반 텍스트로는 컴퓨터가 인식할 수 없기 때문이다. HTML은 월드와이드 웹에서 꼭 필요한 부분이며 월드와이드 웹을 뒷받침해주는 필수 요소이다.
11. 시각적 인문학(Visual Humanities)이란 인문지식을 시각적인 형태로 전환하여 그 활용성을 높이려는 시도이다.
자신이 관심을 가지고 있는 한 가지 주제를 제시하고, 그것을 시각적 인문학의 방법으로 표현하고자 하는 구상을 간략히 서술하시오.
역사교육을 할 때 GIS기술을 활용하면 좋을 것 같다고 생각했다. 학생들은 주로 교과서나 화면 등 2차원적인 모습만 보고 학습할 수 밖에 없다. 그러나 이 기술을 활용해 교과서에 수록되어있는 문화 유산, 유적지, 건축물 등을 3D로 구현해 입체적으로 만들어 이런 식으로 생겼다는 것을 보여주면 좋을 것 같다. 그렇게 되면 보다 시각적으로도 확실하게 다가올 수 있고 학생들의 학습효과 증진에도 좋을 것이라 생각한다.
멀지 않은 미래에 기술이 더 발달되어 VR기술이 보급화 된다면 실제 전쟁이나 과거 그 시대의 생생한 상황을 경험하게 해줌으로써 학생들이 역사에 흥미를 느끼고 관심을 갖게 할 수 있을 것이라 생각한다.