인문정보학입문

2016년 1학기 중간고사


1. ① 디지털 인문학이란 무엇인가? ② 인문정보학이란 무엇인가? ③ 디지털 인문학과 인문정보학의 관계는?

① 디지털 인문학이란 무엇인가?

디지털 인문학이란 이전에 연구되고 있던 인문학의 연구 방법을 디지털 세계에서 디지털적인 방법으로 연구하여 나무만 보던 인문학 연구를 넘어 나무와 숲을 함께 볼 수 있는 방법이라 할 수 있다. 디지털 환경에서 자라서 디지털 환경에 익숙해져있는 디지털 원어민들에게 디지털 문식에 대한 교육, 즉 디지털 환경에서 읽는 것 뿐만 아니라 주어진 데이터를 활용하여 쓰는 것 까지 인문학의 연구, 교육, 그리고 활용까지를 모두 포괄할 수 있는 것을 디지털 인문학이라고 한다.

② 인문정보학이란 무엇인가?

인문정보학이란 인문지식을 디지털 환경에서 보다 체계적이고 의미있는 지식으로 이끌어내기 위하여 디지털 인문학에 속하는 하나의 도구적 방법이라 할 수 있다. 인문지식이 사회적 공헌을 하기 위해 반드시 필요한 것으로 학자들이 연구하던 어려운 용어를 디지털 환경에서 보다 쉽고 자유롭게 이용하여 인문지식이 소비자와 생산자 사이에 보다 깊고 풍부하게 향유될 수 있도록 도와주는, 잠들어 있던 인문지식을 디지털 플랫폼에 담아 보다 많은 사람이 이용할 수 있도록 하는 것을 인문정보학이라고 한다.

③ 디지털 인문학과 인문정보학의 관계는?

디지털 인문학은 인문학을 디지털 환경에서 연구하는 것을 말하는데, 이 디지털 환경에서 연구하는 도구적인 방법 그리고 기술적인 측면을 도와주는 것이 인문정보학이다. 보다 큰 범위는 디지털 인문학이며 그 속에 속한 것이 인문정보학이지만, 인문학을 디지털 원어민들에게 이전에 사용하던 방식이 아닌 새로운 디지털 환경에서 더 친숙한 방법으로 교육시키고, 이를 문화콘텐츠 향유로 이어질 수 있도록 한다는 목표는 그 의미를 함께 해도 무방하다고 보여진다. 즉, 디지털 인문학과 인문정보학의 관계는 한마디로 인문학을 디지털 환경에서 연구, 교육, 활용할 수 있는 것 그 자체가 디지털 인문학이라 한다면, 인문정보학은 디지털 인문학이 디지털 환경에서 보다 잘 연구, 교육, 활용 될 수 있도록 도와주는 중요한 방법이라 할 수 있겠다.
2. 아래의 문장은 독일 철학자 칸트(Kant)의 유명한 명제 "직관[경험] 없는 개념[사유]은 공허하고 개념 없는 직관은 맹목적"이라는 말을 패러디한 것이다. 이 문장 속에 쓰인 ‘플랫폼(platform)’과 ‘콘텐츠(contents)’의 의미는 무엇이며, 그 두 가지는 서로에 대해 어떠한 관계를 이루는가?

"플랫폼에 실리지 않은 콘텐츠는 맹목적이며,
콘텐츠를 담지 않은 플랫폼은 공허하다."

먼저 플랫폼은 미디어를 포함한, 보다 더 넓은 의미를 가지고 있다. 플랫폼은 콘텐츠의 유통, 제작 기술을 포함한 것 까지를 말하며 미디어가 종이로 만들어진 책 자체를 이야기하는 것이라면, 플랫폼은 책이 만들어지는데 들어간 기술 전반적인 것을 포함한다고 할 수 있다. 그러나 이 플랫폼에 콘텐츠를 담지 않으면 공허하다는 말 처럼, 그저 화려하고 눈부신 기술적 발전이 이루어진다고 해서 그 플랫폼 자체가 의미를 갖게 되는 것은 아니다. 플랫폼의 기술적 측면이 빛을 발하게 되려면 그 안에 콘텐츠가 담겨야 한다. 이러한 콘텐츠도 플랫폼에 실리지 않으면 맹목적이게 된다. 이 콘텐츠는 그대로 해석하면 내용적인 측면을 의미한다고 볼 수 있으나, 우리가 영화나 애니메이션을 오늘날 콘텐츠라고 부를 수 있는 이유는 어떠한 내용을 담은 콘텐츠가 오늘날 디지털 플랫폼을 통해 소비자들에게 보여지고 또 이용될 수 있도록 만들어졌기 때문에 그러한 이름으로 불릴 수 있게 된 것이다. 이러한 측면에서 보았을 때 콘텐츠와 플랫폼의 관계는 서로에 대해 상대적이라 할 수 있다. 플랫폼에 어떠한 콘텐츠가 담기느냐에 따라 그 콘텐츠가 무엇이라 말할 수 있게 되는 것이고 비로소 콘텐츠가 의미를 갖고 소비자들에게 소개되어 질 수 있는 것이다. 3. ‘허구적 스토리텔링’과 ‘사실적 스토리텔링’. 이 두 가지는 각각 무엇을 말하며, 서로에 대해 어떠한 관계가 있는지 설명하시오. 허구적 스토리텔링은 기존 2차적인 자료에서 스스로 창의적인 생각을 덧붙여 허구성을 띄는 이야기를 만들어 낸 것으로, 원 자료가 있는 상태에서 그것을 기반으로 하여 완전히 색다르거나 본인의 상상력을 덧붙여 만들어 내는 새로운 스토리텔링이라고 할 수 있다. 그러나 사실적 스토리텔링은 인문지식의 측면으로 보았을 때, 드라마 추노를 그 예로 들어 설명할 수 있다. 추노는 인문학 중에서도 역사적 자료를 기반으로 하여 그 역사를 사실적으로 재현하여 만들어 낸 드라마이다. 이 경우 본인의 상상력보다는 전문가의 자문을 구하고 인문지식을 보다 세밀하고 다양하게 습득하여 공부하고 그것을 어떻게 재현하여 시청자에게 스토리텔링하여 보여줄 수 있는가에 초점을 맞추는 것이다. 역사에 없는 허구적인 내용을 바탕으로 한 스토리텔링이 아니라 사실을 기반으로 하여 사실을 재현한 스토리텔링이라는 점에서 허구적 스토리텔링과 사실적 스토리텔링의 차이를 설명할 수 있을 것이다. 그러나 허구적 스토리텔링을 무조건 허구적이기 때문에 가치가 뛰어나지 않다고 단정짓기에는 허구적 스토리텔링으로 만들어진 콘텐츠가 인문지식을 창의적으로 해석해내는 방법을 알려주고 있기 때문에 사실적 스토리텔링과 서로 대비되는 관계를 보일 수도 있고, 혹은 더 다양한 문화콘텐츠의 탄생과 향유를 위해 긍정적인 방향으로 전개될 수 있도록 도와주는 관계라고도 볼 수 있지 않을까 생각이 된다. 4. 로베르토 부사(Roberto Busa, 1913~2011)와 에드워드 와그너(Edward Wagner, 1924~2001)가 한 일과 그 일의 의미에 대해 간략히 서술하시오. 그들이 가지고 있는 자료가 너무 방대했고, 정리의 필요성을 느꼈기 때문에 하나의 문서로 만들어 이를 해결하고자 했다. 그들이 살던 당시 SGML라는 것이 존재했으나 이는 일반 사용자가 사용하기에는 어려운 방법이었고, 보다 간단한 방법으로 문서를 작성해낼 수 있는 HTML언어를 개발하게 되었다. HTML이 세상에 나왔을 때 보다 간편한 방법으로 사람들이 문서를 작성하고 또 이것이 훗날 하이퍼링크의 기능을 더하여 하이퍼텍스트 문서로의 발전, 더 나아가 오늘날 거대한 하이퍼텍스트의 만남의 장인 월드 와이드 웹을 만들어내는 의미있는 성과를 내다 보았을 때, 이들이 한 일은 인터넷 역사로 보았을 때 아주 의미있는 성과라고 할 수 있겠다. 5. 다음은 18세기 말에서 영국 런던에서 고아로 자라난 한 소년에 관한 이야기이다. 이러한 이야기가 어떠한 방법으로 발굴되었는지 설명하시오.

John Conway는 1775년 6월 7일 St. Clement Danes 교구회에 맡겨졌다. 교구 기록에는 그의 나이가 3년 6개월이고, 글을 읽고 주기도문을 욀 수 있다고 적혀 있었다. 간호사 Hill이 주급 2실링 6펜스를 받고 그를 보육하였다. 1778년 John은 가난한 소년들에게 일거리와 숙식을 제공하는 구빈원(救貧院)으로 옮겨진다. (이 때 그의 나이는 2살이 늘어난 8살로 기록된다.) 그는 이곳에서 걸레에 쓰는 실을 짜는 일을 했다. 교구의 도제 등록부에 의하면, John은 1783년 8월 30일 Essex 지방의 Barking에 사는 어부 Morris Jones의 도제(徒弟)로 보내진다. 이 때 만들어진 고용 계약서에는 7주 후에 마스터인 Morris Jones가 2파운드를 받고, 3년간의 고용 기간이 만료되면 2파운드 2실링을 더 받는 것으로 되어 있다. John은 3년 동안 일한 후에 옷 한 벌을 받기로 하였다. 1785년 4월 18일에 John은 다시 St. Clement Danes 구빈원의 명부에 올랐다. 하지만 4월 22일에 열린 입원 자격 심사에서 그가 도제 생활을 한 지 9달 만에 도망쳤던 사실이 드러나 입원이 거부되었고, 다음날 그는 Barking으로 추방되었다. 1786년 3월 15일, John은 14살이라고 나이를 속이고 다시 구빈원에 들어오려고 했지만, 이번에도 심사를 통과하지 못했다. 3월 17일, 존은 다시 Barking으로 돌려보내졌다.

우리가 역사적 기록을 발견하게 되었을 때 그것을 그 당시, 그 상황의 자세한 상황으로 기술 할 수 있으려면 다양한 측면에서의 도움이 필요하다. 그러나 관련된 데이터베이스가 디지털 상에 존재한다면 이와 관련된 이야기를 엮어서 이 기록이 어느 시대의 기록이고 당시 배경은 어떠했는지, 관련 인물은 누가 있는지에 대해 찾고 하나의 이야기를 보다 세밀하게 발굴하는데 인문정보학의 역할이 무척 중요하다는 것이다. 6. 우리가 디지털 인문학을 통해 하려는 일은 무엇인가? ‘연구’, ‘교육’, ‘응용’의 세 가지 측면에서 서술하시오.

1. 연구

디지털 인문학을 통해 하려는 일 세 가지 측면 중 연구에 대해 먼저 설명하자면, 기존 인문학 연구는 연구자가 혼자 자신의 연구 주제를 가지고 진행하는 것을 의미하지만 디지털 인문학의 경우 디지털 환경에서 연구자들끼리 소통하며 자신들이 연구하고 있는 주제에 대해 공유하고, 공유된 것들을 의미 있는 주제로 엮어 보다 다양한 측면에서의 연구 주제로 묶어 여러개의 나무이자 숲으로 나타낼 수 있는 협업 중심의 연구를 가능하게 하는 것이다. 디지털 인문학을 통해 인문학자끼리 보다 수월하게 혹은 더 다양하게 인문지식의 사회적 공헌에 더욱 기여할 수 있다.

2. 교육

다음으로 교육에 대해 설명하자면, 디지털 환경에 익숙한 디지털 원어민의 경우 디지털 문식에 대한 교육의 중요성이 증대되고 있으나 그러한 교육을 현실에서 시행하기란 쉽지 않다. 그러나 디지털 문식에 대한 교육을 가능케 할 수 있는 방법이 바로 디지털 인문학을 통해서 가능케 할 수 있다고 말할 수 있다. 디지털 원어민들이 자신이 흥미로워하는 주제의 글을 SNS에 올리고 또 타인과 공유하는 것 처럼, 자신이 교육받고 있는 인문학에 대하여 스스로가 생각하는 의미있는 방식으로 해석하고 디지털 환경에서 자유자재로 자신의 이야기를 풀어낼 수 있는 방법에 대해 교육하는 것을 디지털 인문학을 통해 하려는 일이라 할 수 있겠다.

3. 응용

마지막으로 응용 측면에서 설명하자면, 일반인에게 인문지식이 어렵다고 느껴지는 이유는 학자들이 사용하는 용어를 우리가 직면했을 때 그것을 해석하기란 쉽지 않다는 것이다. 그러나 인문지식 그 자체가 스토리텔링이 되는 것이기 때문에 우리가 문화콘텐츠를 만들 때 유용하게 쓰일 수 있는 지식이 되고 이를 디지털 환경에서 더 쉽고 다양하게 접할 수 있도록 도와주는 역할을 디지털 인문학이 하게 되는 것이다. 레고 조각을 가지고 성을 만들고 강아지 인형을 만드는 것 처럼 디지털 환경에서 인문지식이 레고 조각이 되어 대중의 문화코드를 읽을 수 있는 문화콘텐츠 제작자가 이를 의미있는 콘텐츠로 엮어 인문지식이 세상에 빛을 볼 수 있게, 디지털 플랫폼에 안착하여 사회적 공헌을 할 수 있도록 도와주는 것이다.
7. 다음은 디지털 인문학 교육을 통해 얻고자 하는 것들이다. 네 가지 중 자신에게 가장 의미있는 한 가지를 선택하고, 그 이유를 설명하시오.

첫째, 디지털 인문학은 전통적인 인문지식을 배우는 새로운 방법.
둘째, 장래에 인문학 분야의 연구자가 되려고 하는 학생들이 경쟁력 있는 연구 역량을 갖추기 위해 연마해야 할 학술적 소양
셋째, 인문학 기반의 문화콘텐츠 기획 및 저작 능력을 증진
넷째, 디지털 환경에서 ‘나의 인문학’을 추구할 수 있는 능력

나에게 가장 의미있는 한 가지를 선택하자면, 디지털 환경에서 '나의 인문학'을 추구할 수 있는 능력을 선택하겠다. 그 이유는 우선 나의 인문학이라 하면 내가 관심을 갖고 있는 주제를 보다 체계적이고 의미있는 주제들로 엮어 연구하는 것을 말하는데 디지털 원어민인 나에게는 디지털 인문학의 교육 방법 중 가장 탁월한 방법이 나의 인문학을 연구하면서 소통과 협업이라는 키워드로 인간에 대한 연구를 하는 인문학의 매력을 느낄 수 있다고 생각했기 때문이다. 인문정보학입문 강의를 들으면서, 내가 생각하고 있던 의미있는 콘텐츠들을 "어떻게 하면 다른 사람과 공유하고 잘 전달하여 세상에 빛을 볼 수 있게 할까"라는 고민에 대한 해답을 찾을 수 있었다. 그 해답은 바로 내 주변에서 일어나는 일들 혹은 내가 관심을 갖고 있는 주제의 지식들을 의미있는 것들과 엮어 위키피디아라는 곳에서 공유되고 또 하이퍼링크를 통해 다른 글과 합쳐져 전체적으로 더 풍성한 '나의 인문학'을 만들 수 있게 된다는 사실을 알게 되었기 때문이다. 8. 일반적인 온라인 시스템과 구별되는 위키 기반 웹 사이트의 주요 특징은 다음 세 가지 키워드를 가지고 설명할 수 있다. 이 세 가지 키워드가 함축하는 위키 시스템의 특징을 설명하시오.

- 웹 브라우저
- 위키 문법
- 협업

위키 시스템의 특징을 세 가지 키워드로 설명하자면 웹 브라우저, 위키 문법, 협업으로 설명될 수 있는데 이를 풀어 설명하자면 우선 위키 시스템은 웹 브라우저 환경에서 작동되는 것으로 이 웹 브라우저는 여러 개의 하이퍼텍스트 문서가 만나는 장으로 이러한 위키를 보다 많은 사람이 함께 수정하고 등록할 수 있도록 하는 환경이라 할 수 있다. 그리고 마크업 언어인 위키 문법은 HTML보다 심플한 태그 방식으로 이루어져 '[[ ]]'를 등록하면 하이퍼링크가 되어 다른 문서와 연결되는 하이퍼텍스트가 되는 것 처럼 컴퓨터 프로그래머가 아니더라도, 기술이 뛰어나지 않더라도 누구나 접근 할 수 있도록 하는 특징을 갖고있다. 끝으로 위키는 많은 사람들이 같은 주제를 가지고 다양한 정보를 등록하고 또 동시에 다른 문서와의 연결을 시키는 등 협업이 가능한 환경이다. 9. 다음은 인문정보학 공부와 장래 직업 기회의 관련성에 대한 언급이다. 이 가운데 문화콘텐츠의 기획·개발자가 되는 데 필요한 소양을 인문정보학 공부를 통해 얻을 수 있다고 한 이유는 무엇인지, 자신의 생각을 기술하시오.

인문학 연구 성과를 이용한 다양한 응용 연구, 디지털 환경에서 인문지식을 사회화 하는 지식 콘텐츠의 개발에 관심을 둔 사람은 문화콘텐츠학의 일환으로, 또는 직접적으로 인문정보학을 전공으로 삼아 인문지식의 디지털 정보화 기술과 그것의 이론적 배경을 심도 있게 공부할 수 있다. 이들은 사회에 진출해서 다양한 문화콘텐츠를 만들어내는 기획·개발자, 공공 영역에서 지식 자원의 사회적 수집·공유·활용을 촉진하는 정보 관리자, 디지털 인문지식의 생산과 소통의 효율성을 높이는 방법을 연구하는 인문정보학 전문 연구자로서 활동하게 될 것이다.

인문정보학을 통해 자신이 표현하고자 하는 콘텐츠의 내용을 보다 효과적으로 타인에게 전달할 수 있으며 귀중한 인문지식을 발굴하여 그것을 디지털 문식의 교육을 통해 나의 관점에서 의미있는 콘텐츠로 엮어내는 작업을 하면서 문화콘텐츠의 기획 그리고 개발자가 되는데 필요한 소양을 갖출 수 있게 되는 것이라 생각한다. 10. ① 월드와이드웹(World Wide Web)이란 무엇인가? ② HTML(Hypertext Markup Language)이란 무엇인가? 그것은 월드와이드웹(World Wide Web)과 어떠한 관계가 있나?

① 월드와이드웹(World Wide Web)이란 무엇인가?

월드와이드웹은 팀 버너즐리가 구상하여 로버트 카이유가 함께 만들어 낸 것으로 인터넷이라는 하드웨어와 웹 브라우저라는 소프트 웨어를 만나게 하여 그 가운데 HTML로 이뤄진 하이퍼텍스트를 범세계적으로, 하나의 웹에서 볼 수 있도록 만든 것이다.

② HTML(Hypertext Markup Language)이란 무엇인가? 그것은 월드와이드웹(World Wide Web)과 어떠한 관계가 있나?

HTML은 웹 브라우저 상에서 볼 수 있는 웹의 텍스트를 이루는 문법이자 하나의 문서를 나타내는 것으로 월드와이드웹을 이루는 각각의 하이퍼텍스트가 HTML로 구성되어있다.
11. 시각적 인문학(Visual Humanities)이란 인문지식을 시각적인 형태로 전환하여 그 활용성을 높이려는 시도이다. 자신이 관심을 가지고 있는 한 가지 주제를 제시하고, 그것을 시각적 인문학의 방법으로 표현하고자 하는 구상을 간략히 서술하시오. 내가 관심을 갖고 있는 주제는 '내가 좋아하는 뮤지션의 음악을 디지털 공간에서도 자유롭게, 내가 원하는 자료만 모아서 이용할 수 있도록 만드는 것'이다. 이를 위해서는 시각적 인문학의 방법 중 하나인 멀티미디어를 사용하여 보다 다양한 측면에서 이용될 수 있도록 해야 하는데, 멀티미디어는 다양한 콘텐츠를 하나의 미디어에 담아내는 것으로 나의 관심사를 표현하기 위해서는 예컨대 음악, 사진, 글을 동시에 하나의 미디어에서 볼 수 있도록 하는 것인데 이것을 구상하기 위해서는 어떤 뮤지션의 어떤 음악을 배경음악으로 선정할 것이며, 배경음악의 가사와 그것에 어울리는 사진은 어떤 것이 있는지를 디지털 환경에서 찾아내어 비디오 편집 프로그램 등으로 시각적 인문학으로 만들어 낼 수 있을 것이다.