인문정보학입문

2016년 1학기 중간고사


1. ① 디지털 인문학이란 무엇인가? ② 인문정보학이란 무엇인가? ③ 디지털 인문학과 인문정보학의 관계는? ①디지털 인문학이란 인문 지식을 디지털 상에 표현하여 그 가치를 더하기 위한 노력들을 포괄적으로 일컫는다. 전통적인 인문학 주제를 디지털 기술을 이용하여 표현하는 것과, 디지털 기술의 발달에 따라 생겨난 새로운 주제에 대한 탐구를 모두 포함한다. ②인문정보학이란 인문 지식을 디지털 세계에 옮겨 놓기 위해 필요한 기술들에 대한 학문이다. 디지털 세계상에서 인문 지식을 이해하고, 표현하거나 혹은 가공, 유통하기 위해 필요한 모든 기술들에 대한 이해를 목표로 한다. 따라서 인문정보학은 하나의 독립된 학문이라기 보다는, 디지털 시대에 인문학을 탐구하기 위해 필요한 기본 소양에 대학 학문이라고 할 수 있다. ③디지털 인문학과 인문정보학은 서로 깊이 연관되어 있다. 인문학이 디지털 시대에 맞추어 새로운 의미를 갖고, 그 가치를 더하는 것을 목표로 하는 디지털 인문학을 이해하기 위해서는 디지털 기술에대한 기본적 이해가 필요하다. 이러한 기술적 요소들을 인문정보학이 뒷받침하여 주는 것이다. 2. 아래의 문장은 독일 철학자 칸트(Kant)의 유명한 명제 "직관[경험] 없는 개념[사유]은 공허하고 개념 없는 직관은 맹목적"이라는 말을 패러디한 것이다. 이 문장 속에 쓰인 ‘플랫폼(platform)’과 ‘콘텐츠(contents)’의 의미는 무엇이며, 그 두 가지는 서로에 대해 어떠한 관계를 이루는가?

"플랫폼에 실리지 않은 콘텐츠는 맹목적이며,
콘텐츠를 담지 않은 플랫폼은 공허하다."

플랫폼은 콘텐츠를 담는 틀로서, 콘텐츠가 실리는 각종 미디어 매체와 정보 통신 기술들을 말한다. 콘텐츠는 플랫폼이라는 틀에 담겨 디지털 세계에서 표현되는 내용이나 지식을 뜻한다. 이 문장은 콘텐츠와 플랫폼이 서로 긴밀하게 연결된 상보적 관계를 가진다는 것을 의미한다. 어떤 내용이나 지식은 플랫폼에 담김으로써 비로소 콘텐츠가 되어 디지털 세계상에서 사람들에게 보여지며 그 의미를 갖는다. 또한, 틀에 알맹이가 담기지 않으면 틀의 의미가 없듯이, 플랫폼 또한 콘텐츠 없이는 텅 비어 의미를 갖지 못하는 것이다. 3. ‘허구적 스토리텔링’과 ‘사실적 스토리텔링’. 이 두 가지는 각각 무엇을 말하며, 서로에 대해 어떠한 관계가 있는지 설명하시오. 이곳에 문제 3. 답안 입력 4. 로베르토 부사(Roberto Busa, 1913~2011)와 에드워드 와그너(Edward Wagner, 1924~2001)가 한 일과 그 일의 의미에 대해 간략히 서술하시오. 이곳에 문제 4. 답안 입력 5. 다음은 18세기 말에서 영국 런던에서 고아로 자라난 한 소년에 관한 이야기이다. 이러한 이야기가 어떠한 방법으로 발굴되었는지 설명하시오.

John Conway는 1775년 6월 7일 St. Clement Danes 교구회에 맡겨졌다. 교구 기록에는 그의 나이가 3년 6개월이고, 글을 읽고 주기도문을 욀 수 있다고 적혀 있었다. 간호사 Hill이 주급 2실링 6펜스를 받고 그를 보육하였다. 1778년 John은 가난한 소년들에게 일거리와 숙식을 제공하는 구빈원(救貧院)으로 옮겨진다. (이 때 그의 나이는 2살이 늘어난 8살로 기록된다.) 그는 이곳에서 걸레에 쓰는 실을 짜는 일을 했다. 교구의 도제 등록부에 의하면, John은 1783년 8월 30일 Essex 지방의 Barking에 사는 어부 Morris Jones의 도제(徒弟)로 보내진다. 이 때 만들어진 고용 계약서에는 7주 후에 마스터인 Morris Jones가 2파운드를 받고, 3년간의 고용 기간이 만료되면 2파운드 2실링을 더 받는 것으로 되어 있다. John은 3년 동안 일한 후에 옷 한 벌을 받기로 하였다. 1785년 4월 18일에 John은 다시 St. Clement Danes 구빈원의 명부에 올랐다. 하지만 4월 22일에 열린 입원 자격 심사에서 그가 도제 생활을 한 지 9달 만에 도망쳤던 사실이 드러나 입원이 거부되었고, 다음날 그는 Barking으로 추방되었다. 1786년 3월 15일, John은 14살이라고 나이를 속이고 다시 구빈원에 들어오려고 했지만, 이번에도 심사를 통과하지 못했다. 3월 17일, 존은 다시 Barking으로 돌려보내졌다.

위의 이야기는 ‘런던 사람들의 생활(London Lives)’라는 프로젝트를 통해 찾아낸 정보를 바탕으로 John Conway라는 소년의 삶을 추축하여 재구성 한 것이다. ‘런던 사람들의 생활’은 17~18세기 런던의 교회, 병원, 관공서 등에서 쓰여진 각종 문서들을 디지털 상에 옮겨, 그것들을 토대로 당시 런던 서민들의 삶을 알 수 있게 해준다. 각각의 문서는 떨어져 있을 때는 그저 독립된 문서들에 불과하지만, 데이터 베이스에 함께 담겨 시각화 되어 사람들에게 보여짐으로써 서로 연관성을 갖게 된다. 6. 우리가 디지털 인문학을 통해 하려는 일은 무엇인가? ‘연구’, ‘교육’, ‘응용’의 세 가지 측면에서 서술하시오. 연구의 측면에서 디지털 인문학은 소통과 협업이라는 과제를 지닌다. 디지털 세계 상에서 연구 내용과 과정, 결과 등이 공유되면서 연구자들은 자연스럽게 공동연구를 하게 된다. 자신의 지식을 다른 사람과 소통하고, 공유함으로서 그것이 또 다른 새로운 지식으로 이어지는 것이다. 따라서 디지털 기술을 이용한 연구자들 사이의 소통과 협업을 통해 더욱더 풍부한 인문학 연구가 이루어질 수 있다. 교육의 측면에서 디지털 인문학은 디지털 원어민 세대, 즉 어렸을 때부터 디지털 기술에 익숙한 세대에 걸맞는 교육을 구축하고자 한다. 디지털 원어민 세대에게 익숙한 방법으로 인문학에 대한 접근을 함으로써, 그들에게 디지털 문식, 즉 디지털 상에서 읽고 쓰는 능력과 인문학에 대한 지식을 함께 가르치는 것이 디지털 인문학의 과제이자 목표이다. 응용의 측면에서 디지털 인문학은 인문학의 대중화와 그것의 사회적 공헌을 더하는 것을 목표로 한다. 인문학이 더 이상 전공자들만의 것이 아니라, 비전공자들 또한 인문학을 이해하고, 즐길 수 있도록 하는 것이다. 그렇게 하기 위해서는 대중들이 인문학을 이해할 수 있도록 디지털 세계의 플랫폼에 인문 지식을 맞추어 나가는 노력이 필요하다. 7. 다음은 디지털 인문학 교육을 통해 얻고자 하는 것들이다. 네 가지 중 자신에게 가장 의미있는 한 가지를 선택하고, 그 이유를 설명하시오.

첫째, 디지털 인문학은 전통적인 인문지식을 배우는 새로운 방법.
둘째, 장래에 인문학 분야의 연구자가 되려고 하는 학생들이 경쟁력 있는 연구 역량을 갖추기 위해 연마해야 할 학술적 소양
셋째, 인문학 기반의 문화콘텐츠 기획 및 저작 능력을 증진
넷째, 디지털 환경에서 ‘나의 인문학’을 추구할 수 있는 능력

나에게는 디지털 인문학 교육이 인문학 기반의 문화 콘텐츠 기획 및 저작 능력을 키우는 데에 가장 큰 의미를 가진다. 인문학이라는 것이 책에만 존재하고, 활자로만 표현할 수 있는 것이 아니라는 사실을 알게 되고, 또 디지털 세계에서 내가 가진 인문 지식을 표현하는 방법을 배움으로써 문화 콘텐츠에 대한 아이디어를 확장 시킬 수 있다고 생각한다. ‘이런 식으로도 표현할 수 있구나’ 하는 것을 알게 되면서, 콘텐츠 기획 과정에서 어떻게 하면 나의 아이디어를 더욱 기발하고 재미있게 표현할 수 있을까 하는 고민을 훨씬 많이 하게 된 것 같다. 8. 일반적인 온라인 시스템과 구별되는 위키 기반 웹 사이트의 주요 특징은 다음 세 가지 키워드를 가지고 설명할 수 있다. 이 세 가지 키워드가 함축하는 위키 시스템의 특징을 설명하시오.

- 웹 브라우저
- 위키 문법
- 협업

위키 시스템은 웹브라우저 상에서 인터넷 망을 통해 누구나 문서를 열람하고, 또 수정할 수 있는 권리를 가짐으로써 누구든 저작자가 될 수 있는 문서 시스템을 만들어 냈다. 위키 시스템에서 문서들은 위키 문법에 의해 표현되는데, 이것은 마크업 언어의 일종으로, 위키 문법을 통해 누구나 별도의 프로그램의 도움 없이 문서를 쉽고 편리하게 작성하고, 편집할 수 있다는 장점을 지닌다. 이렇게 위키 시스템은 사람들이 자신의 지식을 자유롭게 공유함으로써 서로의 지식을 넓혀나가는 협업의 장이라고 할 수 있다. 위키 백과사전이나 위키 페이지 등은 한 사람에 의해 만들어지는 것이 아니라 수없이 많은 사람들의 지식이 모여 만들어지는 협업의 결과인 것이다. 9. 다음은 인문정보학 공부와 장래 직업 기회의 관련성에 대한 언급이다. 이 가운데 문화콘텐츠의 기획·개발자가 되는 데 필요한 소양을 인문정보학 공부를 통해 얻을 수 있다고 한 이유는 무엇인지, 자신의 생각을 기술하시오.

인문학 연구 성과를 이용한 다양한 응용 연구, 디지털 환경에서 인문지식을 사회화 하는 지식 콘텐츠의 개발에 관심을 둔 사람은 문화콘텐츠학의 일환으로, 또는 직접적으로 인문정보학을 전공으로 삼아 인문지식의 디지털 정보화 기술과 그것의 이론적 배경을 심도 있게 공부할 수 있다. 이들은 사회에 진출해서 다양한 문화콘텐츠를 만들어내는 기획·개발자, 공공 영역에서 지식 자원의 사회적 수집·공유·활용을 촉진하는 정보 관리자, 디지털 인문지식의 생산과 소통의 효율성을 높이는 방법을 연구하는 인문정보학 전문 연구자로서 활동하게 될 것이다.

문화 콘텐츠를 기획하고 개발하는 데에 있어서는 인문학적 내용을 사람들에게 어떻게 전달할 것인가가 중요하다. 인문정보학을 통해 디지털 정보화 기술을 배움으로써 보다 대중들이 흥미있고 편리하게 접할 수 있는 콘텐츠를 만들어낼 수 있을 것이다. 디지털 상에서 자신의 아이디어를 표현하는 방법을 많이 알면 알수록, 많은 사람들이 공감하고 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들 수 있을 것이라고 생각한다. 10. ① 월드와이드웹(World Wide Web)이란 무엇인가? ② HTML(Hypertext Markup Language)이란 무엇인가? 그것은 월드와이드웹(World Wide Web)과 어떠한 관계가 있나? ① 월드와이드웹(World Wide Web)이란 하이퍼텍스트 문서가 담기는 웹 서버를 전세계적으로 연결해놓은 망이다. 이를 통해 어떤 서버에 있는 문서든 인터넷만 연결 된다면 누구나 접근할 수 있게 되었다. 월드와이드웹 상의 문서들은 HTML을 통해 쓰여지고, HTTP(하이퍼텍스트 전송 규약)에 의해 웹 서버에서 이용자의 단말기로 전달된다. ② HTML(Hypertext Markup Language)이란 기본 텍스트에 태그를 붙여 컴퓨터가 이해하고, 명령을 수행할 수 있도록 하는 시스템 언어이다. HTML을 통해 사람들은 월드와이드웹 상에 자유롭게 지식을 표현하고, 또 다른 사람들의 지식을 공유 받을 수 있다 11. 시각적 인문학(Visual Humanities)이란 인문지식을 시각적인 형태로 전환하여 그 활용성을 높이려는 시도이다. 자신이 관심을 가지고 있는 한 가지 주제를 제시하고, 그것을 시각적 인문학의 방법으로 표현하고자 하는 구상을 간략히 서술하시오. 나는 한국의 고궁에 대한 정보를 해외에 소개하는 콘텐츠를 만들고 싶다. 건축물의 모습을 삼차원 영상의 형태로 디지털 상에 재현하는 스캐너를 이용한다면, 고궁에 깃든 한국 특유의 전통을 마치 눈앞에서 들여다 보듯이 세세하고 실감나게 보여줄 수 있을 것이다. 또한, 파노라마 이미지를 이용해서 자연과 어우러진 고궁의 모습을 전체적으로 촬영한 모습을 보여준다면 더욱 좋을 것이다. 이렇게 시각화한 정보를 통해서 사람들이 마치 고궁을 직접 걷고 있는 듯한 느낌을 체험할 수 있도록 할 것이다.