인문정보학입문

2016년 1학기 중간고사


1. ① 디지털 인문학이란 무엇인가? ② 인문정보학이란 무엇인가? ③ 디지털 인문학과 인문정보학의 관계는? 1. 디지털 인문학은 기존의 인문학을 디지털화하여 다루거나, 디지털 플랫폼을 활용함으로써 새로이 할 수 있는 연구방법을 모두 포함하는 것을 말한다. 즉, 인문학을 전통적인 인문학에서 보다 디지털이라는 플랫폼 안에서 더 확장해서 배우는 것이다. 2 인문정보학이란 인문학을 디지털 플랫폼 속에서 가장 적합하고 가치를 극대화할 수 있는 방법으로 재가공하는 방법이다. 3 디지털 인문학이 인문학을 정보기술의 발달로 디지털화하려는 노력이라고 한다면, 인문정보학은 그것을 하기 위한 방법으로 볼 수 있다. 2. 아래의 문장은 독일 철학자 칸트(Kant)의 유명한 명제 "직관[경험] 없는 개념[사유]은 공허하고 개념 없는 직관은 맹목적"이라는 말을 패러디한 것이다. 이 문장 속에 쓰인 ‘플랫폼(platform)’과 ‘콘텐츠(contents)’의 의미는 무엇이며, 그 두 가지는 서로에 대해 어떠한 관계를 이루는가?

"플랫폼에 실리지 않은 콘텐츠는 맹목적이며,
콘텐츠를 담지 않은 플랫폼은 공허하다."

먼저 여기서 말하는 플랫폼은 기본적으로 디지털 플랫폼을 의미한다. 플랫폼이란 하드웨어와 소프트웨어적인 기능을 포괄하는 것으로 볼 수 있는데 미디어보다 더 광범위하게 기술과 매체 등을 모두 포함하기 때문에 미디어보다는 플랫폼이라 지칭하는 것이 더 적합하다. 콘텐츠란 플랫폼에 담기는 내용물이라고 할 수 있는데, 주로 인문학적인 내용들로써 스토리를 구성하는 것이다. 하지만 플랫폼에 담긴다는 것이 플랫폼에 종속된다는 의미는 아니다. 플랫폼과 콘텐츠는 서로 대등하고 상보적인 관계에 있으며 서로의 존재 안에서 시너지 효과를 볼 수 있기 때문에 상대적인 개념이다. 따라서 플랫폼에 실리지 않고 내용으로만 존재하는 콘텐츠는 그저 맹목적일 수 밖에 없고, 아무런 내용도 가지지 않은 플랫폼은 그저 껍데기에 불과한 것이기에 콘텐츠는 플랫폼 안에 존재해야하는 관계를 가진다. 3. ‘허구적 스토리텔링’과 ‘사실적 스토리텔링’. 이 두 가지는 각각 무엇을 말하며, 서로에 대해 어떠한 관계가 있는지 설명하시오. 허구적 스토리텔링은 말그대로 지어낸 이야기를 말하며, 사실적 스토리텔링은 사실에 기반하여 살을 붙여 스토리를 만든 것을 말한다. 추노를 예를 들었을 때, 역사적인 노비의 처우나 삶 등에 대해 사실에 최대한 참고하여 만들었다면 사실적 스토리텔링이라고 할 수 있는데, 그렇지 못하고 사실이 아니라 대부분 지어낸 얘기라면 허구적 스토리텔링이라고 할 수 있다. 하지만 허구적 스토리텔링은 콘텐츠는 대중성이나 상업적인 면에서 오락적인 기능을 부가해줄 수 있으며, 사실적 스토리텔링은 소비자에게 교양적인 지식을 전해줄 수 있다. 따라서 둘이 상보적인 관계에서 적정히 균형을 이룰 때, 교양적인 지식도 전달하면서 대중들이 좋아할 만한 콘텐츠를 만들 수 있다. 4. 로베르토 부사(Roberto Busa, 1913~2011)와 에드워드 와그너(Edward Wagner, 1924~2001)가 한 일과 그 일의 의미에 대해 간략히 서술하시오. 이탈리아 예수회 신부 로베트로 부사는 주로 토마스 아퀴나스의 책을 가지고 디지털화했는데 이것이 디지털 인문학의 시초가 되었다. 초기의 디지털 인문학은 그저 전산화하는 것에 불과했지만 그 자체로도 검색이 용이하다는 점에서 의의를 가진다. 5. 다음은 18세기 말에서 영국 런던에서 고아로 자라난 한 소년에 관한 이야기이다. 이러한 이야기가 어떠한 방법으로 발굴되었는지 설명하시오.

John Conway는 1775년 6월 7일 St. Clement Danes 교구회에 맡겨졌다. 교구 기록에는 그의 나이가 3년 6개월이고, 글을 읽고 주기도문을 욀 수 있다고 적혀 있었다. 간호사 Hill이 주급 2실링 6펜스를 받고 그를 보육하였다. 1778년 John은 가난한 소년들에게 일거리와 숙식을 제공하는 구빈원(救貧院)으로 옮겨진다. (이 때 그의 나이는 2살이 늘어난 8살로 기록된다.) 그는 이곳에서 걸레에 쓰는 실을 짜는 일을 했다. 교구의 도제 등록부에 의하면, John은 1783년 8월 30일 Essex 지방의 Barking에 사는 어부 Morris Jones의 도제(徒弟)로 보내진다. 이 때 만들어진 고용 계약서에는 7주 후에 마스터인 Morris Jones가 2파운드를 받고, 3년간의 고용 기간이 만료되면 2파운드 2실링을 더 받는 것으로 되어 있다. John은 3년 동안 일한 후에 옷 한 벌을 받기로 하였다. 1785년 4월 18일에 John은 다시 St. Clement Danes 구빈원의 명부에 올랐다. 하지만 4월 22일에 열린 입원 자격 심사에서 그가 도제 생활을 한 지 9달 만에 도망쳤던 사실이 드러나 입원이 거부되었고, 다음날 그는 Barking으로 추방되었다. 1786년 3월 15일, John은 14살이라고 나이를 속이고 다시 구빈원에 들어오려고 했지만, 이번에도 심사를 통과하지 못했다. 3월 17일, 존은 다시 Barking으로 돌려보내졌다.

이것은 하이퍼텍스트를 통해 관계망을 연결하여 만든 런던 사람들의 생활을 이용하여 발굴되었다. 이 콘텐츠는 당시 사람들의 생활상을 알 수 있는 문서들을 총망라하여 모은 후, 데이터베이스화하였고 의미가 있는 것들과 인물들을 연결하여 관계망을 형성하였다. 그렇기 때문에 교구 기록, 구빈원 기록, 도제 등록부, 구빈원 명부 등에서 John Conway라는 이름을 가진 소년을 동일인물로 설정하고 그 기록들을 하이퍼텍스트를 이용하여 하나의 문서로 만들 수 있었다. 6. 우리가 디지털 인문학을 통해 하려는 일은 무엇인가? ‘연구’, ‘교육’, ‘응용’의 세 가지 측면에서 서술하시오. 우리는 디지털 인문학을 통해 다음과 같은 세 가지 측면의 일을 수행하여야 한다. 첫번째로, 연구적인 측면에서 바탕이 되는 인문학에 대한 공부가 필요하다. 대중들의 지적 수준은 나날이 높아져 가고 그를 위한 콘텐츠의 필요성이 점차 부각되고 있다. 디지털화하는 과정이 중요하지만 가장 먼저 필요한 것은 그것의 기반이 되는 인문학을 다지는 것이다. 대중들이 필요한 인문학적 소양을 쌓고, 또한 그것을 위해 적합한 기술을 발전시켜야하는 것이 중요하다. 두번째로, 교육적인 측면에서는 디지털 원어민인 현대 젊은이들에게 디지털 인문학을 가르킬 필요가 있다는 것이다. 이들에게 디지털 문식 능력을 증진시키려는 것이 가장 중요하다. 그들은 디지털 원어민이지만 항상 읽어 왔기 때문에 읽기만 할 줄 알지 쓰는 능력은 다소 부족하다. 따라서 읽을 줄 알고, 쓸 줄 아는 능력을 기르는 것이 앞으로의 인재양성에 꼭 필요하다고 볼 수 있다. 세번째로는 응용적인 측면에서 대중화시키려는 노력이 필요하다. 전문적인 연구진이 아니라 누구든지 원하면 관련된 내용에 접근할 수 있도록 하는 것이 디지털 인문학이 부상하고 있는 이유이기도 하다. 그들을 위해 다양한 콘텐츠를 갖추고, 쉽게 접근하여 활용할 수 있도록 지원하는 것이 디지털 인문학의 궁극적인 목표라고 할 수 있다. 7. 다음은 디지털 인문학 교육을 통해 얻고자 하는 것들이다. 네 가지 중 자신에게 가장 의미있는 한 가지를 선택하고, 그 이유를 설명하시오.

첫째, 디지털 인문학은 전통적인 인문지식을 배우는 새로운 방법.
둘째, 장래에 인문학 분야의 연구자가 되려고 하는 학생들이 경쟁력 있는 연구 역량을 갖추기 위해 연마해야 할 학술적 소양
셋째, 인문학 기반의 문화콘텐츠 기획 및 저작 능력을 증진
넷째, 디지털 환경에서 ‘나의 인문학’을 추구할 수 있는 능력

나는 넷째, 디지털 환경에서 '나의 인문학'을 추구할 수 있는 능력이 무엇보다 의미있다고 생각한다. 문화콘텐츠를 공부하는 이유 중 가장 큰 이유는 내가 원하는 콘텐츠를 기획하고 사람들에게 보여주고 싶기 때문이다. 그것은 나의 관심사에 적극적으로 종속되어 있을 수 밖에 없다. 그 모든 것을 통틀어서 '나의 인문학'이라는 용어로 정의했을 때, 당연히 이러한 능력이 문화콘텐츠 기획자에게 필수적으로 요구될 것이다. 디지털 인문학이 발빠르게 변화하는 정보통신사회 속 인문학이 제대로된 값어치를 가지고 가공되고 향유될 수 있게 하려는 목적에서 시작된 것이라면 문화콘텐츠는 '나의 인문학'이 제대로된 값어치를 가지고 향유될 수 있게 하려는 바람에서 나오는 것이다. 내가 의미 있게 생각하는 것을 전달할 수 있는 능력이 많은 것을 알거나, 화려하게 포장할 줄 아는 것보다 더 중요하다고 생각한다. 8. 일반적인 온라인 시스템과 구별되는 위키 기반 웹 사이트의 주요 특징은 다음 세 가지 키워드를 가지고 설명할 수 있다. 이 세 가지 키워드가 함축하는 위키 시스템의 특징을 설명하시오.

- 웹 브라우저
- 위키 문법
- 협업

한 마디로 정리하자면 누구나 언제든지 손쉽게 공동저작하여 집단 지성의 결과물을 만드는 것이 위키 시스템의 특징이라고 할 수 있다. 웹 브라우저에 기반하기 때문에 여러 사람이 동시에 접근하기가 쉽고, 위키 문법은 각 위키 시스템마다 다르지만 기본적으로는 어렵지 않으므로 조금의 시간만 투자하면 빠르게 배울 수 있다. 또한 협업을 통하여 각자의 결과물이 공동의 결과물에도 기여할 수 있다는 점도 위키의 장점이다. 맨 처음, 한 프로그래머가 위키를 만든 이유가 프로그래머들끼리 정보를 공유하고 소통하기 위해서였다는 것을 기억한다면 위키 시스템의 절대적인 가치는 협업에서부터 시작되는 것이라고도 할 수 있다. 9. 다음은 인문정보학 공부와 장래 직업 기회의 관련성에 대한 언급이다. 이 가운데 문화콘텐츠의 기획·개발자가 되는 데 필요한 소양을 인문정보학 공부를 통해 얻을 수 있다고 한 이유는 무엇인지, 자신의 생각을 기술하시오.

인문학 연구 성과를 이용한 다양한 응용 연구, 디지털 환경에서 인문지식을 사회화 하는 지식 콘텐츠의 개발에 관심을 둔 사람은 문화콘텐츠학의 일환으로, 또는 직접적으로 인문정보학을 전공으로 삼아 인문지식의 디지털 정보화 기술과 그것의 이론적 배경을 심도 있게 공부할 수 있다. 이들은 사회에 진출해서 다양한 문화콘텐츠를 만들어내는 기획·개발자, 공공 영역에서 지식 자원의 사회적 수집·공유·활용을 촉진하는 정보 관리자, 디지털 인문지식의 생산과 소통의 효율성을 높이는 방법을 연구하는 인문정보학 전문 연구자로서 활동하게 될 것이다.

문화콘텐츠 기획자와 일반 인문학자들이 다른 것은 문화콘텐츠 기획자는 인문학을 플랫폼에 담는다는 것이다. 최근의 플랫폼은 대다수가 디지털 플랫폼이기 때문에 필수적으로 알아야하는 점도 있지만, 인문학자가 어떤 내용이 어떤 플랫폼에 담길 때 어떤 식으로 가공해야하는지 알기 어려울 것이다. 문화콘텐츠 기획자가 인문정보에 대한 지식을 미리 갖추고 있는 인재라면 보다 쉽게 그 내용을 플랫폼에 맞는 형태로 재가공하고, 가치를 극대화시킬 수 있다. 지금까지 디지털화 되는 세상에서 인문학이 빛바래고 있었다면 그러한 인문학과 디지털 세게를 연결해줄 수 있는 다리가 될 수 있는 것이다. 10. ① 월드와이드웹(World Wide Web)이란 무엇인가? ② HTML(Hypertext Markup Language)이란 무엇인가? 그것은 월드와이드웹(World Wide Web)과 어떠한 관계가 있나? 1 월드와이드웹은 하이퍼텍스트와 인터넷이 결합하여 전 세계적으로 웹 페이지가 연결된 형태라고 말할 수 있다. 2 HTML은 그러한 월드와이드 웹에서 볼 수 있도록 만든 마크업 언어이다. XML과 달리 관계성을 보여줄 수는 없지만 지금까지도 많이 쓰이는 언어이다. 따라서 월드와이드웹의 모든 콘텐츠를 구성할 수 있는 언어라고 볼 수 있다. 11. 시각적 인문학(Visual Humanities)이란 인문지식을 시각적인 형태로 전환하여 그 활용성을 높이려는 시도이다. 자신이 관심을 가지고 있는 한 가지 주제를 제시하고, 그것을 시각적 인문학의 방법으로 표현하고자 하는 구상을 간략히 서술하시오. 내가 관심있는 주제는 옛 건축물과 그림이다. 옛 건축물과 그림들은 훼손 가능성이 있기 때문에 일반 사람들이 접근하기 어려운 것들이 많은데 사진술의 활용인 파노라마나 VR를 통해서 시각적으로 잘 표현할 수 있다. 예를 들어 불 타 없어진 건축물을 디지털상에서 복원한 후, 대중들에게 공개하는 방식으로는 VR을 사용할 수 있다. 직접 걸어다니는 것처럼 세심히 구현한다면 실제성도 높일 수 있고 하나의 테마파크로서도 활용할 수 있을 것이다. 그림의 경우는 이번에 고흐의 전시전에서 빔 프로젝터를 활용하여 빙 둘러싸는 듯이 전시한 작품이 있었는데 이를 참조하면 좋을 것 같다. 긴 그림이나 건축물의 문양들을 360도 파노라마를 찍은 후에, 빔 프로젝터를 활용하면 쉽게 구현할 수 있다. 또한 아이들에게는 그 작품들을 AR을 통하여 호랑이 그림의 경우 가만히 있다가 사람이 오면 울부짖게 한다는 등의 콘텐츠를 제작하면 흥미를 돋굴 수 있을 것이다.